PUISSANCE 4

A tour de rôle les joueurs introduisent un pion dans l’une des colonnes de la grille. Le premier qui aligne 4 de ses pions verticalement, horizontalement ou en diagonale gagne la partie.

Le plateau vertical et l’intervention de la gravité font l’originalité de ce simple jeu d’alignement, aux moultes rééditions dues à un succès phénoménal mérité. D’un abord facile et enfantin, PUISSANCE 4 continuera à vous surprendre car il suffit d’avoir jouer contre de forts joueurs pour vous rendre compte que vous êtes très loin d’en avoir fait le tour. Il vous faudra notamment beaucoup de pratique pour bien cerner la notion stratégique de parité, ô combien subtile.

Dans cette édition de 2009, 4 autres variantes sont proposées plus ou moins intéressantes avec pions spéciaux, planches cartonnées à insérer sur les bords et éjections par le bas. Dans ce dernier cas, le système de libération des pions en position semi-ouverte ne fonctionne pas très bien et rend certaines variantes impraticables. Dommage !

Depuis sa première édition chez MB en 1974, que je possède également, PUISSANCE 4 reste encore la meilleure introduction pour les enfants aux jeux combinatoires abstraits. Simple et puissant !

Edition : Hasbro 2009

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire et vertical / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Introduction sur le bord / poussée / éjection
  • Jeu partisan

BARONY

Après avoir placer les tuiles pour constituer le plateau, les joueurs devront conquérir des territoires pour y construire villages, forteresses et cités. Les différents types de terrains conquis ainsi que les villages de vos adversaires pillés vous rapporteront des points avec lesquels vous achèterez des titres de noblesse. Lorsqu’un joueur est devenu duc, celui qui détient le plus de points devient roi et gagne.

Étonnamment, à l’intérieur de cette grosse boite bien illustrée se cache bel et bien un véritable jeu combinatoire abstrait plutôt bien conçu, au rythme soutenu et jouable jusqu’à 4 joueurs. On retrouve certains aspects d’un gros jeu de société dont un matériel abondant et la présence d’une monnaie. Mais on s’aperçoit après quelques parties que les cotés tactiques et stratégiques sont assez pauvres. Les conflits sont finalement peu fréquents car les règles imposent facilement des situations de status-quo et la stratégie se limitera presque à bien positionner ses cités dans la première phase du jeu. En fait, BARONY est plus intéressant à 4 joueurs car ils devront répondre à plus de risques d’agressions et gérer plus difficilement leur situation. De plus, la règle de placement des cités alterné rétablit très bien l’équilibre du premier trait. Le dernier joueur aura donc autant de chance de gagner que le premier.

En conclusion, BARONY est un grand jeu de société mais un petit jeu abstrait. On ne peut pas tout avoir.

BARONY SORCERY

BARONY SORCERY est l’extension presque indispensable. Outre la possibilité d’introduire un cinquième joueur, la magie fait son entrée dans l’univers des nobles chevaliers donnant au jeu un thème dérivant sur l’héroic fantasy. Mais je vous rassure tout de suite, toujours pas de fantaisie ici car malgré l’aspect aléatoire que peut sembler influer la magie, SORCERY respecte l’absence de hasard du jeu de base. 

Les joueurs vont pouvoir se procurer des jetons magies dans de nouvelles cases appelées « lieux mystérieux ». Ces jetons vont être dépensés pour utiliser des sortilèges, actions spéciales qui permettent de réaliser des coups normalement interdits et qui restent disponibles pour tous après leur utilisation.

SORCERY est bien venu car il corrige dans une certaine mesure les défauts que l’on pouvait reprocher à BARONY notamment les situations de status-quo qui pourront être déverrouiller par les sortilèges. C’est un grand plus qui donne à ce jeu un nouvel élan et un regain d’intérêt.

Edition : Matagot 2015-2016

  • Score par comptage de points
  • 2 à 4 joueurs (jusqu’à 5 avec Sorcery)
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan modulable / damier régulier héxagonal / non-homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement / pose / mutation / monnaie / prises provisoires par rapport de force
  • Jeu partisan

BATTLE SHEEP

Dans un premier temps les tuiles du plateau sont placées librement. Ensuite les joueurs mettent leur pile de 16 pions sur une case en bordure. Au tour de jeu, une pile est divisée en deux du nombre de pions de votre choix et la partie supérieure est déplacée en ligne droite d’un nombre de cases maximum jusqu’à rencontrer un obstacle, pion, pile ou bord de plateau. Celui qui occupera le plus de cases en fin de partie sera vainqueur.

BATTLE SHEEP est la réédition thématisée de SPLIT sortie chez jactalea et est devenu ainsi un des jeux de blocage les plus connus. Les grandes nouveautés sont la possibilité de jouer jusqu’à 4 et un objectif par comptage de points. Néanmoins les parties à plus de 2 provoquent de forts déséquilibres car des alliances apparaissent, qu’elles soient volontaires ou pas.

Un jeu d’une belle élégance qui vient de son mécanisme extrêmement simple servi par un thème et un design sympathique. Les parties sont rapides et riches, sans cesse renouvelées par un plateau différent.

Edition : Blue orange 2014

  • Score
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan modulable / pavage régulier héxagonal / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Déplacement par glissement / désempilage
  • Jeu partisan

AKIBA

Un joueur a les billes blanches, l’autre les noires, les rouges sont neutres. Le premier qui arrive à expulser 7 billes rouges est déclaré vainqueur. On peut aussi gagner en expulsant toutes les billes de son adversaire ou en les bloquant sans aucune possibilité de coup. Pour pousser une bille, il faut que la case par laquelle elle est poussée soit libre, ce qui veut dire que le joueur doit pouvoir placer son doigt contre sa bille. Toutes les billes se trouvant derrière celle-ci sont entraînées une case plus loin quelque soit leur nombre et leur couleur. Il est toutefois interdit d’éjecter celles de sa propre couleur. Lorsqu’un joueur en éjecte une, il a le droit de rejouer et ainsi de suite. Il est donc possible d’éjecter toute une ligne de billes en un seul coup.

Vous l’aurez compris, malgré les apparences AKIBA n’a pas grand chose à voir avec ABALONE dont la notion de « sumito » (supériorité numérique) y est là totalement absente. Cela rend très difficile, pour ne pas dire impossible, de s’opposer aux menaces de l’adversaire ce qui impose une lecture anticipée des coups. Une bonne stratégie consiste à déconnecter ses propres billes et les disperser dans plusieurs lignes et colonnes pour multiplier les possibilités d’attaques et réduire les risques de les voir disparaître en trop grand nombre. Le plateau peut très vite se vider et les parties de débutants peuvent être très rapides mais le jeu dévoile ses multiples subtilités à force de pratique et devient alors passionnant.

Alors AKIBA mieux qu’ABALONE ? … Différent en tout cas.

Edition : Fun connection 1994

  • Élimination / blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Déplacement par glissement et par groupe / poussée / prises définitives par éjection
  • Jeu partisan

ROBOTORY

Sur un plateau divisé en deux camps, un sombre et un clair, les joueurs manipulent trois robots. La victoire ira à celui qui aura une majorité de robots dans son camps lorsque l’énergie sera épuisée. A son tour, un joueur peut effectuer une seule action parmi trois possibles : poser un pion d’énergie, déplacer un robot, faire le plein d’énergie. Le robot blanc mange les pions blancs, le noir les pions noirs et le rouge les deux. La partie se termine immédiatement lorsqu’un joueur prend dans la réserve d’énergie le dernier pion d’une couleur.

ROBOTORY est une excellente idée originale où ce ne sont pas les couleurs qui sont attribuées aux joueurs mais les deux camps. On appréciera des parties rapides (peut être même un peu trop en fait) et pleines de rebondissements. Un petit conseil stratégique : essayez de vous emparer du robot noir ou du blanc et faites usage du rouge pour contrecarrer les plans de votre adversaire.

Quant au matériel et bien … c’est vraiment très léger tout ça. Tout y est petit et pas vraiment digne d’un jeu aussi bon. Mais on ne chipotera pas car je l’ai trouvé à 2 € sur vente-privée.com.

Edition : Asmodée 2009

  • Score par atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier hexagonal / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu impartial

LINJA

Dans LINJA le plateau est constitué de 8 rangées et chaque joueur possède 12 pions. Le but du jeu est d’avancer au maximum ses pions pour marquer le plus de points possible. A son tour de jeu un joueur a deux déplacements à effectuer qu’il peut faire avec le même pion. Il déplace tout d’abord un pion d’une rangée vers l’avant. La longueur du deuxième mouvement est déterminé par le nombre de pions de la rangée où a aboutit le premier déplacement avant l’arrivée du pion. La partie se termine à l’instant où les deux joueurs ont fait passer tous leurs pions devant ceux de l’adversaire. On compte alors les points … Plus les pions seront avancés plus ils rapportent.

Sous ses faux airs de jeu d’apéro et malgré la rapidité des parties, LINJA comporte des aspects stratégiques et tactiques forts intéressants. Coté stratégie, faut-il privilégier plutôt les pions en retrait ? pas sûr … Côté tactique, certaines règles particulières, comme l’impossibilité pour une rangée de contenir plus de 6 pions, sont à utiliser subtilement pour bloquer et ralentir l’avancée de l’adversaire.

Le matériel avec les tiges de bambous est vraiment beau et « nature ». Mais il semble qu’il soit assez cher pour un jeu facilement réalisable soi-même.

Edition : Steffen-Spiele 2003

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau linéaire / non-homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Glissement
  • Jeu partisan

YOKAÏ NO MORI

YOKAÏ NO MORI nous propose rien d’autre que deux variantes occidentalisées du mini-shogi (le shogi étant le jeu d’échecs japonais), et plus exactement le goro goro shogi joué en 5×6 et le dubutsu shogi joué en 3×4. On y retrouve quelques pièces du shogi : le roi (koropokkuru), les généraux d’or et d’argent, et les pions. Le but du jeu est de capturer le roi mais aussi, dans le cas du dubutsu, d’amener son propre roi sur la première ligne adverse. La grande particularité du shogi étant que les pièces capturées peuvent être réintroduites par « parachutage » dans son propre camps. C’est pour cette raison qu’il n’y a qu’une seule couleur de pièces, leur orientation déterminant leur camp.

Voici donc une excellente introduction au shogi et aux jeux d’échecs en général. Les déplacements des pièces se font d’une seule case et leur direction est indiquée par des petits points situé sur leur bord. Même pas besoin de les apprendre et de les retenir ! Évidement la complexité est moindre que pour le « vrai » shogi mais les parties promettent d’être engagées et de vous faire transpirer des méninges.

Côté matériel, le plateau est imprimé recto/verso pour les deux variantes et les pièces sont des tuiles en bois sur lesquels on colle des autocollants. On aimera ou pas le design mais peu importe, le jeu est ailleurs.

Edition : Ferti games 2013

  • Capture / atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau rectangulaire / pavage régulier carré / non-homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution / pose
  • Jeu partisan

ABALONE

Sur un plateau hexagonal à cases hexagonales, chaque joueurs possèdent 14 billes. Le but du jeu est d’expulser hors du plateau 6 billes adverses. Pour pouvoir pousser une ou deux billes, il faut être en position de « sumito » c’est à dire en supériorité numérique. Il existe 3 sortes de sumito : 2 contre 1, 3 contre 1 et 3 contre 2.

ABALONE a un lourd défaut. En effet il suffit de sacrifier jusqu’à 5 billes pour pouvoir concentrer le reste au milieu du plateau et ainsi devenir totalement indélogeable. La partie se terminant par un match nul. C’est pour cette raison que je vous conseille vivement de jouer les nombreuses variantes. Par exemple de jouer en « blitz » dont le but est d’expulser une seule bille, voir deux. Ou bien encore de jouer avec une bille neutre centrale de couleur différente qui servira de « ballon » et qu’il faudra expulser pour gagner. Ainsi les parties seront plus rapides et le beau mécanisme restant du sumito les rendra toujours passionnantes. Il faudra néanmoins revoir les stratégies. Vous pouvez également vous servir dans les innombrables variantes de positions de départ comme les fameuses marguerites (photo ci-dessus).

ABALONE est simple, beau, épuré, sensuel, captivant, mais il n’est pas le remplaçant moderne des grands classiques du genre comme on aurait pu le penser à un moment.

Je possède plusieurs éditions. Multijoueurs, en bois ou bien la très intéressante version junior sur un plus petit plateau avec moins de billes.

Édition : Asmodée 2020

 

    • Élimination
    • 2 joueurs (versions jusqu’à 4 joueurs)
    • Rôle symétrique
    • Plateau plan héxagonal / pavage régulier hexagonal / homogène
    • Pions séparés / simples / identiques
    • Déplacement par glissement et par groupe / poussée / prises définitives par rapport de forces et éjection / billes
    • Jeu partisan

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DRÔLES DE ZÈBRES

DRÔLES DE ZÈBRES se déroule dans une réserve d’animaux sauvages constitués de 6 secteurs, tous avec un nombre de cases impair. Les joueurs font balader le gardien de la réserve tout autour de celle-ci pour y placer des animaux. On y trouve lions, éléphants, crocodiles, zèbres et gazelles, tous ayant des particularités de comportement avec les autres et une valeur matériel pour le comptage des points. Le but est de s’emparer de secteurs en y plaçant une majorité de ses propres pions. Une fois tous placés, chaque joueur fait la somme de la valeur des animaux se trouvant dans les secteurs contrôlés. Celui qui a le plus de points gagne.

Un jeu abstrait déguisé en jeu de société avec un thème en harmonie avec le mécanisme … c’est rare ! DRÔLES DE ZÈBRES est un peu précurseur en la matière car c’est à la mode en ce moment, seul façon pourrait-on croire de vendre un jeu abstrait. On y retrouve des mécanismes originaux et maintes fois repris depuis notamment pas son auteur Bruno Cathala, tout ça pour un vrai jeu de réflexion se mariant à un fort goût de sucrerie ludique. On demande facilement à refaire une partie car on ressent bien un certain aspect tactique intriguant et pas facile à expliquer dans un premier temps. Un petit conseil : ne jouer pas trop vite le lion.

J’ai la chance de posséder un deuxième plateau de jeu nommé « La réserve personnelle du président » dont les secteurs, certains très grands, sont agencés différemment.  

Edition : Asmodée 2004

  • Score par comptage de points dans les territoires acquis
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / non-homogène
  • Pions séparés et communs / simples / variés / réversibles
  • Déplacement par glissement / pose / permutation / prises de pénalisation par rapport de force
  • Jeu partisan

QUORIDOR

Les joueurs essayent d’amener leur pion sur la ligne opposée. Le premier qui y parvient gagne la partie. Mais ce ne sera pas si facile car chacun possède une réserve de murs dont le but est de rallonger le chemin à parcourir de son adversaire. Bien sûr il est interdit de bloquer totalement la route et au moins un passage doit rester libre.

La grande force de QUORIDOR c’est qu’il n’est pas tout à fait abstrait et donc séduit beaucoup de joueurs même ceux qui ne sont pas très portés sur ce genre de jeux. En effet il s’agit d’emmener son petit bonhomme à travers un labyrinthe et ce pseudo-thème parle tout de suite à tous. Mais si on ne se concentre que sur le mécanisme, on remarquera que ce jeu est très riche, d’une grande subtilité et certains se sont même tentés à une théorisation, notamment des ouvertures. A 4 joueurs on passe un bon moment mais c’est vraiment à 1vs1 que QUORIDOR prend une dimension proche d’un sport de l’esprit digne des plus grands jeux stratégiques.

Côté stratégie, on remarquera qu’il est souvent plus intéressant de bloquer ses arrières pour se créer une voie unique vers la ligne d’enbut plutôt que d’essayer systématiquement de ralentir l’avancée de son adversaire.    

Edition : Gigamic 1997

  • Atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples et composés / variés
  • Déplacement par glissement / Pose
  • Jeu partisan