Un joueur a les billes blanches, l’autre les noires, les rouges sont neutres. Le premier qui arrive à expulser 7 billes rouges est déclaré vainqueur. On peut aussi gagner en expulsant toutes les billes de son adversaire ou en les bloquant sans aucune possibilité de coup. Pour pousser une bille, il faut que la case par laquelle elle est poussée soit libre, ce qui veut dire que le joueur doit pouvoir placer son doigt contre sa bille. Toutes les billes se trouvant derrière celle-ci sont entraînées une case plus loin quelque soit leur nombre et leur couleur. Il est toutefois interdit d’éjecter celles de sa propre couleur. Lorsqu’un joueur en éjecte une, il a le droit de rejouer et ainsi de suite. Il est donc possible d’éjecter toute une ligne de billes en un seul coup.
Vous l’aurez compris, malgré les apparences AKIBA n’a pas grand chose à voir avec ABALONE dont la notion de « sumito » (supériorité numérique) y est là totalement absente. Cela rend très difficile, pour ne pas dire impossible, de s’opposer aux menaces de l’adversaire ce qui impose une lecture anticipée des coups. Une bonne stratégie consiste à déconnecter ses propres billes et les disperser dans plusieurs lignes et colonnes pour multiplier les possibilités d’attaques et réduire les risques de les voir disparaître en trop grand nombre. Le plateau peut très vite se vider et les parties de débutants peuvent être très rapides mais le jeu dévoile ses multiples subtilités à force de pratique et devient alors passionnant.
Alors AKIBA mieux qu’ABALONE ? … Différent en tout cas.
Edition : Fun connection 1994
- Élimination / blocage
- 2 joueurs
- Rôle symétrique
- Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
- Pions séparés et communs / simples / identiques
- Déplacement par glissement et par groupe / poussée / prises définitives par éjection
- Jeu partisan