DRÔLES DE ZÈBRES

DRÔLES DE ZÈBRES se déroule dans une réserve d’animaux sauvages constitués de 6 secteurs, tous avec un nombre de cases impair. Les joueurs font balader le gardien de la réserve tout autour de celle-ci pour y placer des animaux. On y trouve lions, éléphants, crocodiles, zèbres et gazelles, tous ayant des particularités de comportement avec les autres et une valeur matériel pour le comptage des points. Le but est de s’emparer de secteurs en y plaçant une majorité de ses propres pions. Une fois tous placés, chaque joueur fait la somme de la valeur des animaux se trouvant dans les secteurs contrôlés. Celui qui a le plus de points gagne.

Un jeu abstrait déguisé en jeu de société avec un thème en harmonie avec le mécanisme … c’est rare ! DRÔLES DE ZÈBRES est un peu précurseur en la matière car c’est à la mode en ce moment, seul façon pourrait-on croire de vendre un jeu abstrait. On y retrouve des mécanismes originaux et maintes fois repris depuis notamment pas son auteur Bruno Cathala, tout ça pour un vrai jeu de réflexion se mariant à un fort goût de sucrerie ludique. On demande facilement à refaire une partie car on ressent bien un certain aspect tactique intriguant et pas facile à expliquer dans un premier temps. Un petit conseil : ne jouer pas trop vite le lion.

J’ai la chance de posséder un deuxième plateau de jeu nommé « La réserve personnelle du président » dont les secteurs, certains très grands, sont agencés différemment.  

Edition : Asmodée 2004

  • Score par comptage de points dans les territoires acquis
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / non-homogène
  • Pions séparés et communs / simples / variés / réversibles
  • Déplacement par glissement / pose / permutation / prises de pénalisation par rapport de force
  • Jeu partisan