MAD

Motion, Attack, Defense, bienvenue dans l’arène cosmique de MAD ! Deux flottes vont s’y affronter, chacune constituée de 8 vaisseaux ayant trois caractéristiques : le déplacement, l’attaque et la défense. Ainsi ils vont se déplacer, se poursuivre et s’attaquer dès que l’opportunité s’offrira. La puissance de nos canons devra être au moins égal à celle du bouclier de l’opposant pour pouvoir l’exiler en dehors du plateau, dans l’univers parallèle. Mais ce n’est pas tout ! Au lieu de se pourchasser, les vaisseaux peuvent également interchanger leur place. Pour gagner la partie, il faudra envoyer la corvette ennemie en exil.

MAD propose des aspects et des mécanismes rarement vus et peut-être même nouveaux.
Tout d’abord, les vaisseaux ont des points de caractéristiques ne dépassant jamais 2 pour un maximum de simplicité et de clarté. Pour autant il n’y en a pas deux qui soient identiques, toutes les possibilités offertes par 3 caractéristiques à 2 chiffres sont présentes et inscrites sur les pions dans le sens de chaque joueur.
Certains vaisseaux qui vont par paire sont complémentaires et peuvent permuter. La somme de chacune de leurs caractéristiques doit être égales à 3, mais pour les reconnaitre rapidement ils sont associés à une même couleur (cyan, rose, violet …). La permutation peut également s’effectuer entre un vaisseau présent dans l’arène et un autre qui a déjà été pris et placé en exil, ce qui permet de réintroduire dans le jeu un vaisseau plus fort ou plus adapté à la situation.
Enfin un autre coup possible : la rotation. Elle peut se faire entre 3 vaisseaux du même type, les frégates (petits pions ronds) ou les destroyers (grands pions ronds). Le premier prend la place du second, qui lui même prend la place du troisième, qui prend la place du premier. De même que pour la permutation, la rotation peut être opérée avec un pion en exil, mais un seul.
Ce mécanisme de réintroduire un vaisseau perdu peut faire un peu penser au parachutage du SHOGI mais ici on ne converti pas à son camp un vaisseau capturer à l’ennemi. On le récupère au prix d’une autre de ses propres pièces et au prix d’un coup, ce qui rend les deux types de téléportation assez chères et à utiliser avec subtilité.
Stratégiquement, on fera bien attention à conserver le plus puissant de ses vaisseaux : le croiseur. Il est impensable de le perdre autrement qu’en l’échangeant contre celui de son adversaire. On n’oubliera pas également que les destroyers sont globalement plus forts que les croiseurs.

MAD est un jeu plaisant et riche, très bien soutenu par un joli matériel intelligemment pensé aidant grandement à sa lisibilité et sa jouabilité. Vous aurez également la possibilité de jouer sur deux tailles de plateaux différentes.
Alors si tout comme moi, vous rêviez d’un jeu de capture avec un petit côté « wargame space opéra », sans être une énième variante du jeu d’échecs, alors MAD est fait pour vous, foncez sans hésiter !

Un grand merci à son auteur Jean-Paul Doeraene de me l’avoir fait découvrir.

Edition Art Of Games 2022

    • Capture
    • 2 joueurs
    • Rôle symétrique
    • Plateau plan carré ou rectangulaire / pavage régulier carré / non-homogène
    • Pions séparés / simples / variés / pondérés
    • Déplacement par glissement / prises par substitution / permutation
    • Jeu partisan

HIERARCHY

HIERARCHY se compose de 14 cartes, toutes différentes, et on commence par distribuer 7 cartes à chaque joueur qui resteront face visible. A son tour un joueur doit poser une carte sur l’espace central de manière à ce que sa valeur soit supérieure à celle de la carte précédemment posée. Mais elles ont toutes des capacités particulières qui peuvent contrecarrer cette règle ou avoir une influence sur la carte suivante, entre autres possibilités ou contraintes … Le premier qui se retrouve bloqué à son tour de jeu, ou sans carte, perd la partie.

Issu de Kickstarter, HIERARCHY est un des très rares jeux combinatoires essentiellement composé de cartes. Même si l’auteur ne le précise pas, il est fort à parier qu’il se soit inspiré de CHESS CARDS qui est la référence dans le genre. HIERARCHY est simple et les parties sont rapides. Cependant certaines cartes et leur effets spéciaux, parfois combinés, ne sont pas clairement expliquées dans les règles en anglais. Certes, je ne suis pas très bon dans cette langue mais apparemment le problème ne vient pas de moi (ce qui me rassure sur mon niveau d’anglais).

Un petit bug de compréhension concerne la carte TOWER en particulier. Elle peut se poser normalement sur une carte de valeur inférieure mais peut l’être aussi sur une carte de valeur supérieure au prix d’une carte de sa main qu’il faudra défausser.

Edition Button Shy 2020

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique avec matériel différent
  • Plateau linéaire et virtuel / homogène
  • Cartes séparées / simples / variées
  • Pose / influence
  • Jeu partisan

BUTTON UP !

Les deux joueurs se retrouvent sur le champ de bataille et incarnent Napoléon Buttonaparte et le général Buttonburg. Vous avez 3 boutons noirs qui appartiennent au premier et 3 rouges pour le second, plus 3 boutons blancs neutres qui représentent les agents doubles. On commence par placer aléatoirement les 9 boutons autour de la tuile centrale. Les joueurs doivent prendre une pile où se trouve un agent double et semer les boutons un par un sur les autres piles dans le sens horaire. Les piles vont grandir petit à petit et leur nombre va se réduire jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une. C’est alors la fin de la manche et on compte les points. Le pion le plus haut vaut 9 points, le suivant 8 , etc… jusqu’au dernier qui en rapporte 1, en sachant que les pions blancs ne valent rien. Le gagnant marque la différence de points entre les deux et on enchaine sur une autre manche. Le premier qui arrive à 15 points a gagné.

Encore un jeu comme je les aime de Bruno Cathala. Un matériel minimaliste dans une toute petite boite pour un jeu original et non dénué de profondeur. Malgré l’aspect aléatoire des positions de départ, il est très difficile d’évaluer si cela favorise tel joueur et il s’agit bel et bien d’un jeu combinatoire sans hasard et à information parfaite. BUTTON UP ! vous fera peut-être un peu penser aux jeux de semailles comme l’awalé mais avec une notion d’empilement et un comptage des points bien plus particulier. On sera également surpris par la durée des parties les plus serrées qui seront parfois bien plus longues qu’un tel petit jeu pourrai nous laisser croire. A découvrir !

Edition Jactalea 2012

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau linéaire et circulaire / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Mécanisme d’empilage
  • Jeu impartial

LA RITHMOMACHIE

A ma connaissance La RITHMOMACHIE est le jeu abstrait le plus compliqué qui soit.

Je vous invite à regarder cette vidéo de Nota Bene pour en savoir plus.

BABYLONE

12 tablettes de 4 couleurs différentes (3 vertes, 3 noires, 3 rouges et 3 beiges) qui sont disposées entre les joueurs. A son tour on doit prendre une pile et la poser sur une autre pile ayant une caractéristique commune : soit la même hauteur, soit la même couleur. Le premier à se retrouver bloquer, sans possibilité de coups à son tour, perd immédiatement la partie.

Très rapide, simple et extrêmement minimaliste, au point de se demander si BABYLONE n’a pas été créé uniquement pour les collectionneurs tellement il semble évident qu’il peut se jouer avec du matériel déjà existant, comme des cartes ou des briques de lego. Heureusement le matériel a été soigneusement pensé et réalisé avec ses petites tablettes en terre cuite, gravées de faux cunéiformes du plus bel effet. S’inscrivant comme une variante du jeu de Nim, BABYLONE reste un jeu purement calculatoire pour ne pas dire mathématique. On répètera les parties avec plaisir mais pas sûr que l’on ait envie de le ressortir avant longtemps, l’absence de stratégie claire pouvant rendre le jeu lassant.

A noter que BABYLONE a été réédité chez Steffen Spiele sous le nom de SOLUNA dont le thème est celui du ciel nocturne. Les couleurs ont été remplacées par des symboles liés à l’astronomie, ce qui n’est pas pour me déplaire étant moi-même astronome.

Edition Cocktail Games 2004

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Sans plateau
  • Pions communs / simples / variés par les couleurs
  • Mécanisme par empilage
  • Jeu impartial

K3

On commence par mettre en place le camp de base du K3 en positionnant 9 pions en ligne au centre de la table. Ensuite les joueurs vont prendre un certain nombre de pions et vont les organiser en pyramide devant eux. A votre tour vous devez prendre un pion accessible de votre pyramide et le placer sur le K3. Il doit être posé à cheval sur deux autres pions dont au moins un doit être de la même couleur. Si les deux sont de la même couleur vous prenez une pénalité : le joueur qui vous précède peut prendre un de vos pions accessible qu’il pourra jouer quand il le souhaite. Les pions naturels sont des pions joker qui remplacent n’importe quelle couleur. Les blancs vous permettent de passer votre tour et seront placés à côté du K3. Lorsqu’un joueur ne peut plus jouer à son tour, il est éliminé. Le dernier encore en jeu gagne la partie.

Gravir une montagne se planifie avec stratégie. Pour commencer, faites bien attention à ce que les couleurs de vos tout premiers pions accessibles soient bien présentes sur le camp de base sous peine d’être éliminé très rapidement. Les pions blancs et incolores peuvent vous sauver d’une situation difficile alors veillez à les dispatcher de manière éparse et de préférence sur les bords de votre pyramide. Mais ce qui est vrai la plupart du temps pourra être détourné pour surprendre vos adversaires tactiquement.

Un joli matériel en bois pour un jeu très simple jouable jusqu’à 4 joueurs. Mais c’est en 1 vs 1 que K3 sera apprécié à sa juste valeur tactique, étant plus facilement calculatoire dans cette configuration. A noter que les règles proposent une variante coopérative, ce qui est très rare pour un jeu abstrait. Les joueurs jouent tous ensemble pour poser le dernier pion au sommet du K3 sans qu’aucun d’entre eux ne soit éliminer en cours de route. K3 prendra alors une allure de casse tête à plusieurs.

Edition : Helvetiq 2021

  • Blocage
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan verticale / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Pose / superposition
  • Jeu partisan

VELENO

On commence par placer les pions aléatoirement pour remplir toutes les cases du plateau. A leur tour, les joueurs déplacent le pion argenté sur une case voisine pour y capturer le pion s’y trouvant. Lorsque le pion argenté se retrouve totalement isolé, sans possibilité d’effectuer une nouvelle capture, la partie s’arrête et on compte les points. Les pions blancs valent dix points chacun et les pions colorés valent le carré de leur nombre (ex : 1 jaune = 1 , 2 verts = 4 , 3 rouges = 9, etc …). Mais ce n’est pas tout ! A partir de trois joueurs, le score est constitué de ses propres points additionnés à ceux de son voisin de droite. Malin !

A n’en pas douter, la règle la plus originale est celle du comptage des points. Le jeu se déroulant dans le sens anti-horaire, votre voisin de droite est donc le joueur suivant et vous aurez tout intérêt à lui faciliter le ramassage des pions car son score sera en partie le votre. Évidemment à deux joueurs cette règle ne peut pas s’appliquer, VELENO trouvera donc son réel intérêt dans des parties à plus de 2 joueurs, 3 au minimum mais vraiment très bien à 4. Cet aspect « multijoueurs » est suffisamment rare avec les jeux abstraits pour ne pas être souligné.

VELENO est élégant et très bien présenté par un matériel agréable. Les parties sont très courtes et il est possible de les enchainer pour atteindre un certain nombre de points fixé par les joueurs au préalable.

Edition : Dal Negro 1985

  • Score
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan hexagonal / pavage régulier hexagonal / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu impartial

ISOLA

ISOLA se joue sur un plateau en 8×6 avec des cases « enlevables ». Chaque joueur possède un pion qu’il devra tout d’abord déplacer d’une case, comme le Roi aux échecs, avant de retirer une case de son choix. Le plateau va ainsi se réduire petit à petit entrainant une diminution des libertés de mouvement. Le premier joueur qui ne peut plus se déplacer perd la partie.

Un peu oublié désormais, ISOLA est un jeu qui a pourtant eu une certaine reconnaissance dans les années 70/80. Beaucoup d’autres jeux s’en sont directement ou indirectement inspirés et il n’est pas lui même le premier du genre. Mais la simplicité de ses règles et de son matériel ont fait que je me permet désormais de donner son nom à toute une famille de jeux de blocage dans laquelle les cases du plateau deviennent condamnées, jusqu’à l’immobilisation des pions. On peut citer dans la même ligne des jeux comme AMAZONS, QUIVIVE, PONTU, GRAVITY TRAP, PINGOUINS, ou NOWHERE TO GO … avec quelques variations mais qui vous rappellerons toujours le principe d’ISOLA.

Je vous encourage donc à (re)découvrir ce petit classique avant de passer à table 🙂

Edition Ravensburger

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Glissement / retrait
  • Jeu partisan

BIG POINTS

Dans BIG POINTS commençons les préparatifs en construisant le petit escalier en carton. Puis plaçons aléatoirement les petits disques de couleur au pied de l’escalier en formant un petit parcours. Enfin mettons les 5 pions joueurs au départ de ce parcours. Ces derniers sont de 5 couleurs différentes. A son tour, un joueur choisi un des 5 pions et doit l’avancer sur le premier disque de même couleur. Une fois fait, il capture le premier disque se trouvant juste devant ou celui juste derrière le pion qu’il vient de déplacer. Les pions vont avancer sur le parcours jusqu’à ce qu’ils atteignent la plus haute marche de l’escalier possible. La partie se termine lorsque tous les pions joueurs sont arrivés sur l’escalier et on compte alors les points. Chaque disque capturé rapporte autant de points que le nombre indiqué sur la marche de l’escalier pour le pion de couleur correspondante.

Deux autres couleurs de disques interviennent dans le jeu, les blancs et les noirs. Chaque disque blanc vaudra autant de points que vous aurez récolté de couleurs différentes de disques. Quant aux noirs, ils vous permettront de jouer deux fois à votre tour après les avoir défaussés, avec la possibilité de reculer à la deuxième fois. Ils conteront également comme une couleur pour la valeur des disques blancs.

D’une grande simplicité, BIG POINTS, jouable jusqu’à 4 joueurs, est un jeu qui séduira petits et grands par sa redoutable fluidité. On se surprendra à élaborer un plan selon les opportunités tout en faisant bien attention aux spécialités que vos adversaires adopteront au cours de la partie. La récolte des disques noirs ou blancs orientera incontestablement votre stratégie.

Cette petite boite qui n’a l’air de rien contient un excellent jeu conviviale et très interactif dont vous et vos amis ne pourront peut-être plus vous passer. Vous êtes prévenu ! Il va falloir enchainer les parties à la demande unanime des participants.

Edition Schmidt Spiele 2008

  • Score
  • 2 à 5 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau linéaire / homogène
  • Pions communs / simples / variés par couleurs
  • Déplacement par glissement / collecte
  • Jeu impartial

MONTE BANANA

Votre petit singe va devoir escalader la montagne MONTE BANANA. Pour cela vous avez 5 cartes en main dont la valeur va de 1 à 5. Lorsque c’est votre tour, vous devez jouer une de vos cartes et vous avez alors le choix de monter ou de descendre d’autant de marches que la valeur indiquée sur celle-ci. Deux règles importantes : les cases déjà occupées ne comptent pas et doivent être sautées, et vous ne pouvez pas jouer la même carte que celle du joueur précédent. Une fois que tous les joueurs ont joué leurs 5 cartes, la manche est terminée. Le singe le plus haut gagne deux bananes et le deuxième une seule banane. On refait une manche à partir de la position obtenue en fin de manche précédente. Le premier qui gagne 5 bananes ou plus remporte la partie.

Certains jeux abstraits se jouent avec des tuiles, on en trouve avec des dés qui font office de pions, mais bien rares sont ceux qui se jouent avec des cartes. Bien sûr ici, inutile de cacher votre main à vos adversaires car non seulement tous les joueurs ont les mêmes cartes mais celles qui ont été jouées restent bien visibles sur la table aux yeux de tous. MONTE BANANA est donc bel et bien un jeu de stratégie dénué de hasard. Il vous restera l’aspect calculatoire pour rester le plus haut possible en faisant bien attention de ne pas se retrouver obligé de tout devoir redescendre sur votre dernière carte. Une stratégie simple consistera à garder les plus petites cartes pour la fin mais il peut aussi s’avérer judicieux de doubler tout le monde avec une grosse carte bien gardée pour être placée au bon moment.

Le matériel fera tout de suite penser à un jeu pour enfants et même si il s’agit d’un excellent jeu familial, c’est surtout à nos bambins que MONTE BANANA s’adressera clairement. Et vous pouvez me faire confiance, ils le réclameront souvent.

MONTE BANANA avait été édité une première fois en 1999 sous le nom de TOP BANANA.

Edition Piatnik 2013

  • Score
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau linéaire
  • Pions séparés / simples
  • Déplacement par glissement
  • Jeu partisan