Du Bullet à la correspondance : les cadences dans les jeux combinatoires abstraits

Du Bullet à la correspondance : les cadences dans les jeux combinatoires abstraits

Dans les jeux combinatoires abstraits, la cadence désigne le rythme auquel les joueurs effectuent leurs coups. Elle détermine le temps complet dont chacun dispose pour jouer une partie et influence donc fortement la manière de pratiquer le jeu. Selon la cadence choisie, une partie peut être très rapide et instinctive, ou au contraire laisser beaucoup de temps à l’analyse et à la stratégie.

On peut distinguer plusieurs cadences, de la plus rapide à la plus lente.

La cadence Bullet est la plus rapide. Les joueurs disposent généralement de 30 secondes à 2 minutes maximum chacun. Les parties durent quelques minutes tout au plus. Elle privilégie la rapidité de décision, les réflexes et la capacité à jouer sous une forte contrainte de temps.

La cadence Blitz laisse un peu plus de temps que le Bullet, mais reste très rapide, de 3 à 5 minutes chacun. Les coups doivent être joués rapidement et les joueurs ont peu de possibilités de mener une analyse approfondie.

La cadence rapide offre davantage de temps de réflexion, de 10 à 25 minutes. Elle constitue un compromis entre la spontanéité des cadences rapides et la profondeur d’analyse des parties longues.

La cadence classique, cadence lente, accorde un temps de réflexion plus important. A partir de 30 minutes chacun jusqu’à plusieurs heures, les parties peuvent s’étaler sur une demi-journée.  Elle permet d’étudier plus précisément les positions, de construire des plans et d’examiner les conséquences de plusieurs coups à l’avance. C’est traditionnellement la cadence privilégiée pour la compétition.

La cadence par correspondance est la plus lente. Les joueurs ne sont pas nécessairement présents simultanément devant le jeu : ils peuvent transmettre leurs coups par courrier, par courriel, ou aujourd’hui, plus simplement, grâce à des plateformes et serveurs spécialisés. Un seul coup peut ainsi faire l’objet de plusieurs jours de réflexion. Une partie peut durée plusieurs semaines. Cette cadence permet une analyse particulièrement approfondie et donne au joueur le temps d’examiner de nombreuses possibilités avant de prendre sa décision.

L’incrément est un système dans lequel un temps bonus est ajouté à la pendule après chaque coup joué. Par exemple, avec une cadence de 10 minutes + 5 secondes, chaque joueur commence avec 10 minutes et gagne 5 secondes supplémentaires après chacun de ses coups. L’incrément permet ainsi de conserver du temps tout au long de la partie et limite le risque de perdre uniquement parce que la pendule arrive à zéro.

Le byo-yomi, particulièrement utilisé au jeu de go, fonctionne selon un principe différent. Une fois le temps principal écoulé, le joueur dispose de prolongations, périodes de réflexion supplémentaires généralement d’une minute. Il doit alors jouer un coup avant que la minute s’écoule et s’il n’y parvient pas, il perd soit la partie, soit un point de vie et une nouvelle période démarre (le nombre de points de vie est généralement de 3). Le byo-yomi impose donc une gestion du temps très tendue dans la phase finale.

Ainsi, de la Bullet à la correspondance, les cadences offrent un véritable continuum entre rapidité de décision et profondeur de réflexion. Elles ne constituent pas seulement différentes manières de mesurer le temps : elles produisent aussi des expériences de jeu très différentes.

SHENDAO

Le principe est simple. Chaque joueur dispose de pavés de sa couleur qu’il va devoir faire entrer sur le plateau par les portes situées sur les bords. Le pavé glisse alors en ligne droite ou en diagonale jusqu’à rencontrer un obstacle. Il s’arrête et, surtout, la porte par laquelle il est entré est aussitôt fermée et condamnée. Le but est de constituer le plus grand groupe possible de pavés de sa couleur.

Il faudra donc essayer de regrouper ses propres pavés tout en empêchant l’adversaire de faire de même. Les quatre cases centrales permettent en plus de se connecter en diagonale, ce qui renforce leur importance stratégique. Chaque coup va modifier le plateau et réduire progressivement les possibilités. Une porte utilisée est une porte en moins et les pavés déjà posés deviennent eux aussi des obstacles. Au fur et à mesure de la partie, le plateau se referme donc petit à petit.

Il ne suffit donc pas de regarder où son pavé va arriver. Il faut également réfléchir à la porte que l’on va condamner et à ce que cela va laisser comme possibilités à l’adversaire. Une porte anodine en début de partie peut ainsi devenir particulièrement intéressante quelques tours plus tard.

SHENDAO propose également quelques cartes qui permettent de réaliser des coups spéciaux. Chaque joueur possède les mêmes 6 cartes et pourra les utiliser une seule fois. Il faudra cependant les utiliser au bon moment, ni trop tôt ni trop tard.

SHENDAO est donc un jeu assez simple à expliquer mais qui demande rapidement de bien réfléchir. Un petit jeu de placement et de blocage original, avec ce système de portes qui lui donne une vraie personnalité

L’auteur Valéry Fourcade nous propose ici un pur jeu abstrait malgré les apparences et qui a obtenu l’As d’Or du jeu tactique en 2002. Un jeu malheureusement assez méconnu aujourd’hui, mais qui mérite certainement que l’on ouvre à nouveau la boîte.

Auteur : Valéry Fourcade

Edition : La Mèche Rebelle 2002

 

  • Score par connexion
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / non-homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement / pose / coups jokers (cartes)
  • Jeu partisan

LANDLORD

  • Score
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan octogonal / pavage irrégulier joué sur arrêtes / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Déplacement par glissement / pose / condamnation du chemin
  • Jeu partisan

LASKA

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • déplacement par glissement / contrôle par saut / empilement
  • Jeu partisan

FOCUS

  • Blocage
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques / empilables
  • Déplacement par glissement et par saut / empilement / prises ou retour en réserve au dessus de limite de hauteur / réintroduction par pose
  • Jeu partisan