MONTE BANANA

Votre petit singe va devoir escalader la montagne MONTE BANANA. Pour cela vous avez 5 cartes en main dont la valeur va de 1 à 5. Lorsque c’est votre tour, vous devez jouer une de vos cartes et vous avez alors le choix de monter ou de descendre d’autant de marches que la valeur indiquée sur celle-ci. Deux règles importantes : les cases déjà occupées ne comptent pas et doivent être sautées, et vous ne pouvez pas jouer la même carte que celle du joueur précédent. Une fois que tous les joueurs ont joué leurs 5 cartes, la manche est terminée. Le singe le plus haut gagne deux bananes et le deuxième une seule banane. On refait une manche à partir de la position obtenue en fin de manche précédente. Le premier qui gagne 5 bananes ou plus remporte la partie.

Certains jeux abstraits se jouent avec des tuiles, on en trouve avec des dés qui font office de pions, mais bien rares sont ceux qui se jouent avec des cartes. Bien sûr ici, inutile de cacher votre main à vos adversaires car non seulement tous les joueurs ont les mêmes cartes mais celles qui ont été jouées restent bien visibles sur la table aux yeux de tous. MONTE BANANA est donc bel et bien un jeu de stratégie dénué de hasard. Il vous restera l’aspect calculatoire pour rester le plus haut possible en faisant bien attention de ne pas se retrouver obligé de tout devoir redescendre sur votre dernière carte. Une stratégie simple consistera à garder les plus petites cartes pour la fin mais il peut aussi s’avérer judicieux de doubler tout le monde avec une grosse carte bien gardée pour être placée au bon moment.

Le matériel fera tout de suite penser à un jeu pour enfants et même si il s’agit d’un excellent jeu familial, c’est surtout à nos bambins que MONTE BANANA s’adressera clairement. Et vous pouvez me faire confiance, ils le réclameront souvent.

MONTE BANANA avait été édité une première fois en 1999 sous le nom de TOP BANANA.

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BOMBAY BAZAR

C’est le bazar à Bombay ! Les éléphants sont dans la place carrelée avec des hexagones. Les joueurs vont devoir progressivement allonger le plus possible la trompe de leur pachyderme. Pour cela ils ont à leur disposition 10 tuiles avec des configurations différentes. Des impératifs sont à respecter : les morceaux de trompe ne doivent pas aboutir sur le bord du plateau ni sur la trompe d’un autre joueur et doivent concorder entre eux sans qu’aucun morceau ne se retrouve coupé. Lorsque les joueurs ne peuvent plus poser de pièces sans transgresser un de ces impératifs, ils placent leur pièce « fin de trompe » et comptent leurs points.

Petit à petit des plans vont apparaitre au cours d’une partie. S’orienter vers le centre et essayer d’y rester le plus possible, placer des tuiles à deux ou trois trompes pour espérer se faire des boucles et des nœuds ou bien se construire un territoire sur un bord avec des possibilités d’extensions. Attention également à bien surveiller les réserves de tuiles dont certaines au nombre plus restreint peuvent limiter vos ambitions. Mais pas trop de réflexion pour ce jeu qui reste d’abord et avant tout un jeu familial, jouable jusqu’à 4 joueurs, dont le thème séduira les enfants.

Edition Tactic 2001

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TOGUZ KUMALAK

PREMIER JEU DE SOCIÉTÉ INSCRIT AU PATRIMOINE CULTUREL IMMATÉRIEL DE L’HUMANITÉ

C’est la première fois qu’un jeu de société est reconnu comme tel par l’UNESCO et quel jeu ! Un jeu abstrait bien sûr ! Le TOGUZ KUMALAK ou TOGUZ KORGOOL est un jeu de semaille considéré comme un véritable sport au Kazakhstan et au Kirghizistan. Ses origines sont très certainement Turques où l’on pratique encore le Mangala/Göçürme, un jeu aux règles similaires et qui semble en être l’ancêtre. Depuis quelques années, le Toguz Kumalak est sorti de ses frontières grâce à l’organisation de compétitions à l’échelle internationale, dont le championnat du monde, organisé tous les deux ans et qui s’est déroulé dans différents pays. Une très belle reconnaissance pour ce formidable jeu traditionnel en plein développement et pour les sports de l’esprit d’une manière générale.

Personnellement, j’ai très peu joué au Toguz Kumalak dont les règles sont très simples et finalement assez proches de l’Awalé. Il y a plus de cases et plus de graines mais la principale différence est la possibilité de s’approprier une case du camp adverse où toutes les graines y passant seront comptabilisées dans votre score. D’après certains spécialistes, il semble que le Toguz Kumalak soit le plus riche et le plus subtil des jeux de semailles. A découvrir et à approfondir donc …

Et si vous êtes un peu curieux alors je vous conseille d’y jouer en ligne. Deux sites pour cela, totalement gratuits, où vous n’aurez aucun mal à trouver des adversaires de tous niveaux : Playok et igGameCenter.

Les règles du Toguz Kumalak

Excellent article de Michel Van Langendonckt sur cet évènement et sur les jeux de semailles en général

Présentation par l’UNESCO. Pensez à mettre les sous-titres.
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LES JEUX ABSTRAITS TV

Ça faisait un certain temps que j’y pensais et maintenant la voici ! Ma chaine YouTube consacrée aux jeux abstraits : Les jeux abstraits TV.

Au programme, deux playlists pour l’instant, des vidéorègles et des parties en ligne. La chaine évoluera petit à petit avec plus de vidéos, plus d’idées et plus de moyens.

N’hésitez pas à vous abonner, à mettre des pouces bleus, et à laisser des commentaires.

Ma première vidéorègle : Les trois mousquetaires

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INVENTAIRE 2021

Nouvelle mise à jour de l’inventaire des jeux combinatoires abstraits que vous trouverez sur la page consacrée.

Plus de 3100 jeux.

J’ai commencé la catégorie « capture » du catalogue de Zillions of Games. Donc beaucoup de variantes du jeu d’échecs ont été ajoutées.

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CUBULUS

Dans un cube de 3 cases de coté, soit 27 cases en tout, les joueurs vont introduire les boules de leur couleur pour former un carré de 4 boules sur une des 6 faces du cube. Trois sortes de carrés possibles : petit, grand et en losange. Au lieu d’introduire une nouvelle boule, il est aussi possible de pousser la première boule d’une ligne pleine pour éjecter la troisième qui doit immédiatement prendre la place de la première.

Bien qu’il s’agisse d’un jeu d’arrangement et malgré les apparences, Cubulus n’est pas un énième morpion en 3D. Il offre une bien plus grande profondeur tactique et un aspect calculatoire très élevé. Il faudra bien analyser toutes les faces du cube pour bien anticiper les coups tout en évitant de se tendre un piège à soi-même, chose qui peut arriver très vite. On utilisera la case centrale à bon escient, étant la seule qui n’est pas sur une face, elle est la plus faible et a donc son importance stratégique. N’hésitez surtout pas à user de la règle du poussage de billes pour chambouler les positions et retourner la situation à votre avantage … ou pas.

L’impression de tenir et de retourner un Rubik’s cube en caoutchouc tout mou est évidente et le côté casse-tête qui va avec. Un plateau en 3D qui se passe de mains en mains, avec la possibilité de jouer jusqu’à 3 joueurs … pas très covid tout ça me direz-vous … mais le plaisir de manipuler un beau jeu est bien là ainsi que celui de cogiter un peu.

Edition Gigamic 2011

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AGRESSION

Derrière ce nom un peu barbare se cache un excellent jeu de stratégie pour deux joueurs apparu pour la première fois dans le n°4 de la revue Jeux & Stratégie d’août 1980. Il était alors présenté comme un jeu de plage mais je vous propose de le jouer avec le matériel d’un jeu de Risk. Vous pourrez laisser les dés et les cartes dans leur boite, vous n’en aurez pas besoin.


AGRESSION avec un jeu de Risk
Phase 1 - Les joueurs choisissent leurs territoires
Phase 2 - Les joueurs placent leurs armées
Phase 3 - Résolutions des conflits - Ici l'Inde et la Mongolie attaquent la Chine (4 contre 2)
Les armées de la Chine sont anéanties et sont retirées du jeu, etc ... etc ...

LES RÈGLES DU JEU

Préparation – On place la carte entre les 2 joueurs qui se mettent d’accord sur un même nombre d’armées qu’ils devront placer. Je conseille entre 50 et 100. Par expérience je pense que 50 est suffisant.

But du jeu – Le joueur à qui il reste le plus de territoires en fin de partie est déclaré vainqueur.

Phase 1 – Choix des territoires

L’un après l’autre les joueurs placent une armée dans le territoire de leur choix. Ils marquent ainsi les territoires qu’ils détiennent.

Phase 2 – Placement des armées

Chacun leur tour les joueurs placent le nombre d’armées qu’ils souhaitent dans un de leur territoire. Lorsqu’un joueur a mis toutes ses armées sur le plateau, il passe son tour et l’autre peut disposer le reste des siennes comme il l’entend. Durant cette phase il est interdit de placer plusieurs fois dans un même territoire.

Phase 3 – Résolution des conflits

Pour attaquer un territoire ennemi, il faut avoir au minimum deux territoires frontaliers à celui-ci. La somme des forces des régions attaquantes doit être supérieure à celle de la région agressée et toutes les armées s’y trouvant sont alors anéanties et retirées du jeu. A tour de rôle les joueurs procèdent ainsi jusqu’à ce que toutes les possibilités de conflits soient épuisées et résolues. Si un joueur n’a plus d’attaque possible alors il passe son tour et l’autre peut finir les conflits restants à sa guise.

Fin de partie – Une fois tous les conflits résolus, le joueur qui a conservé le plus de territoires intacts est le vainqueur.


Si vous souhaitez jouer à AGRESSION sur le sable ou sur papier, la phase 1 sera légèrement différente. Les joueurs doivent dessiner des territoires contigus chacun leur tour. Pour les identifier, ils les marquent l’un d’une croix et l’autre d’un rond. J’ai cependant préféré vous le présenter sur une carte de Risk que beaucoup connaissent et possèdent déjà, et qui donne à AGRESSION un aspect « jeu de pion ». A noter qu’il est possible d’y jouer ainsi sur n’importe quel type de carte, même sur un échiquier pourquoi pas, pourvu que les joueurs disposent dans tous les cas d’un nombre égale de territoires.

http://jeuxstrategie.free.fr/Agression_presentation.php

L’article de Jeux et Stratégie d’août 1980

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KENDO

Dans Kendo vous avez trois types de pièces. Un prince, deux samouraïs et quatre soldats qui se déplacent respectivement et exactement d’une, deux et trois cases sur les arrêtes des hexagones. Le but est d’être le premier à amener son prince sur la case centrale. Il est possible de capturer une pièce adverse si le déplacement se termine exactement sur la pièce attaquée.

Le plus étonnant avec KENDO c’est que personne n’y ait pensé, ni avant ni depuis, malgré l’extrême simplicité du principe, celui d’utiliser la totalité des points de déplacement même pour capturer. Il ne faudra pas oublier que le but est d’avancer son prince et non d’éliminer les pièces adverses et de jouer de cela pour mettre la pression. KENDO peut se jouer jusqu’à 4 joueurs ce qui augmentera d’autant les menaces de toutes parts mais au risque de voir des alliances se constituer abaissant l’intérêt théorique du jeu. Le thème est tout juste « décoratif » mais le jeu est une belle surprise ludique pleine de reflexion et d’observation anticipée.

Edition Ravensburger 1976

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PUSH-OVER


PUSH-OVER se joue sur un plateau 5×5. L’objectif est d’aligner 5 plaques de sa couleur horizontalement, verticalement ou même sur les deux grandes diagonales. À son tour, il faut en introduire une sur un côté du plateau. Il est possible de pousser toute une ligne ou une colonne et même d’éjecter celle se trouvant à l’extrémité. Cependant il est interdit d’éjecter celle qui vient tout juste d’être jouée par votre adversaire et il faudra attendre le tour suivant pour y être autorisé.

PUSH-OVER est sorti dans les années 70, une époque où l’on jouait aux jeux de société en buvant de l’alcool fort, en fumant du tabac brun dans des fauteuils en cuir et souvent accompagné par une belle et jeune adversaire impressionnée par votre intelligence virile. C’est ce que beaucoup de boites de jeux tendaient à nous faire croire en ce temps, ce qui nous fait bien rire maintenant, et les choses ont bien changées depuis. En tout cas à l’époque les jeux abstraits n’avaient pas besoin de thème pour être appréciés et c’est bien le cas de ce PUSH-OVER qui n’a rien perdu de sa superbe. Des règles hyper-simples pour un jeu de réflexion non-dénué de richesse et qui finalement fonctionne très bien. Il est à mon sens un des meilleurs jeux d’alignement que je connaisse, trop souvent essentiellement tactiques. PUSH-OVER propose quand même un peu de stratégie notamment sur la possibilité d’éjecter et de garder sur le plateau une majorité de pions de sa couleur.

Et si je le connais si bien c’est parce que j’y ai pas mal joué sur mon ordinateur quand j’étais ado. Car PUSH-OVER a été adapté sur Atari ST et Commodore Amiga en 1990 sous le nom d’ANTAGO dont je vous ai trouvé un aperçu sur YouTube. Il s’agit exactement du même jeu :

Edition : Ceji 1980

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DVONN

DVONN se joue en deux phases. La première consiste à placer chacun son tour ses propres pions sur une case libre du plateau mais en commençant par les trois pions DVONN, les pions rouges. La deuxième phase est une phase de mouvement où il faut déplacer en ligne droite une de ses piles d’autant de cases qu’elle comporte de pions. Un pion seul se déplacera donc d’une case. Le propriétaire d’une pile est déterminé par la couleur du pion au sommet de celle-ci. On ne peut jamais s’arrêter sur une case vide et il est interdit de déplacer une pile ou un pion qui est totalement entouré par d’autres. Tous les pions ou piles qui ne sont plus connectés d’une manière ou d’une autre à un pion DVONN sont immédiatement retirés du plateau et retournent dans la boite du jeu. Lorsque plus aucun coups n’est possible on compte les points en empilant toutes ses piles les unes sur les autres. Celui qui a la plus grande tour gagne.

La mobilité sera ici encore la notion stratégique la plus importante de DVONN. Moins votre adversaire aura de coups possibles et plus la partie tournera à votre avantage. N’oubliez pas que plus les piles sont hautes moins elles peuvent bouger. N’hésitez pas à prendre possession des pions DVONN et à les déplacer pour éliminer une majorité de pions adverses. Donnez vous de l’air tout en étouffant les pions adverses. La notion de gote/sente venue du GO existe également ici et ne vous précipitez pas à jouer des coups non-prioritaire lorsque vous avez l’initiative. Ne sous-estimez pas la première phase de jeu qui n’est pas une simple mise en place. Etc … Etc … Tant de choses à dire sur ce formidable jeu inépuisable.

DVONN est le quatrième jeu du projet GIPF, une superbe série de jeux abstraits sortis dans les années 90/2000 par le créateur génial Kris Burm. Et tout comme les autres de la série, DVONN est un chef d’œuvre. Un jeu épuré, des règles simples, des mécanismes naturels, un matériel très agréables (encore un peu mieux dans la dernière édition), et des aspects tactiques et stratégiques pas seulement riches et profonds, mais surtout facile à appréhender (voir le guide stratégique sur BàJ). La parfaite recette qui fait de DVONN un des jeux auquel je joue le plus et très certainement le jeu abstrait moderne que je préfère.

Edition : Huch & Friends 2016

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