ATTILA

Sur un plateau modulable, deux armées de trois cavaliers s’opposent. Ils se déplacent exactement comme ceux des échecs et une fois le mouvement effectué, une case au choix est éliminée en y plaçant une tuile « terre brulée ». Les possibilités de mobilité se réduisent et le premier joueur qui n’aura plus de coups possible à son tour sera déclaré grand perdant.

Il existe une famille de jeu de blocage que j’appelle la famille « Isola », du nom du premier jeu de la sorte à avoir certainement été édité. ATTILA en fait incontestablement partie tellement il lui ressemble, au point de frôler le plagiat. Mais je préfère le prendre comme une sorte de réédition qui conserve toutes les qualités d’Isola désormais introuvable ou presque.

ATTILA est très agréable, très simple mais avec une belle petite pointe de cogitation. Chaque partie est renouvelée par un plateau modifiable et une position de départ entendue par les joueurs. Les parties sont assez courtes et on en refait plusieurs avec plaisir. Tout ça servi dans une belle boite en métal, bien illustrée et en relief, avec des compartiments de rangements efficaces. Du beau matos pour un bon petit jeu !

Edition : Blue orange 2015

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22 POMMES

Au moins 5 fruits et légumes par jours ! ça tombe bien avec 22 POMMES on va largement dépassé le quota de fruits. On commence par placer tous les jetons en 5×5 de manière aléatoire. Ces derniers contiennent 1, 2, 3 ou 5 pommes rouges ou vertes. A leur tour de jeu, les joueurs déplacent le jeton fermier orthogonalement à volonté et le place sur un « jeton pommes » qui est ramassé et mis dans le panier correspondant. Le premier à cueillir exactement 11 pommes rouges et 11 vertes gagne immédiatement la partie. Cependant celui qui dépasse ce nombre dans un de ses deux paniers sera aussitôt perdant.

22 POMMES est une sorte de variante du jeu de NIM avec un mécanisme de déplacement sur cases. Et même s’il s’agit d’un jeu de score, le principe de blocage lié à la réduction des choix est ici primordiale. Plutôt que d’essayer de ramasser exactement 11 pommes de chaque couleur, la meilleure stratégie consistera à forcer l’adversaire à dépasser ce nombre.

Un tout petit jeu, dans une toute petite boite en métal avec un petit charme certain. 22 POMMES se joue et se rejoue sans faim. On expérimentera avec plaisir les quelques variantes comme les différentes positions initiales, le « jeton chien » qui bloque le ramassage du jeton sur lequel il se trouve, ou encore la variante des jetons bruns avec un nombre inégal de couleur de pommes.

Edition : Cocktail Games 2009

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ASTRONOMY DOMINO

Ça faisait longtemps que je voulais inventer un jeu abstrait avec un simple set classique de 28 dominos. Je me suis bien creuser la tête pour finalement aboutir à un jeu de blocage, sorte de variante du jeu de nim avec toutefois des pions (les dominos) tous différents. Étant astronome amateur et fan du premier album de Pink Floyd, c’est tout naturellement que j’ai appelé ce jeu ASTRONOMY DOMINO, un clin d’œil au premier morceau de cet album culte et à son compositeur avant-gardiste Syd Barett.


LES RÈGLES

  • ASTRONOMY DOMINO se joue à deux joueurs, un contre un.
  • On place tous les dominos face visible sur le côté. Ceux-ci représentent la réserve.
  • Les joueurs décident de la taille de la zone de jeu avec laquelle ils veulent jouer. Je vous conseille de jouer en 5×5, 6×6 ou 7×7 cases sachant qu’un domino prend deux cases, une par chiffre. Il n’y a pas de plateau de jeu et ce sont les dominos placés qui vont déterminer le nombre de cases présentes sur les lignes et colonnes. C’est comme si il y avait un plateau invisible et par exemple, sur une zone en 5×5, il est interdit de placer plus de 2 dominos et demi en ligne et en colonne.
  1. On commence par placer le domino double zéro sur la zone de jeu.
  2. Ensuite chaque joueur, à son tour, choisi un domino de la réserve et le pose adjacent à un domino déjà placé.
  3. Lorsqu’un domino est posé, au moins un des deux chiffres de ce domino doit être adjacent au même chiffre d’un ou plusieurs dominos déjà joués. Ses deux chiffres peuvent également être adjacents aux mêmes chiffres de plusieurs dominos différents.
  4. Il est interdit de poser un domino dont un chiffre est adjacent à un ou plusieurs chiffres différents.
  5. Cas particulier pour le zéro qui peut être adjacent à n’importe quel chiffre et même plusieurs chiffres différents (et inversement). Cependant un zéro ne peut pas être adjacent à un autre zéro.
  6. Les dominos peuvent être placés dans tous les sens pourvu que la taille de la zone de jeu ne soit pas dépassée.
  7. Lorsqu’un joueur n’a plus de coup possible à son tour il perd immédiatement la partie. Ou si vous préférez, le dernier joueur à avoir eu la possibilité de poser un domino est déclaré vainqueur.

DEUX EXEMPLES DE PARTIES EXPLICATIVES EN DIAPORAMA

On commence toujours avec le double zéro sur la zone de jeu
Le 1er joueur A joue
Il pose son 3 à coté d'un zéro.
Joueur B
Son 5 est posé adjacent à deux zéro. Il en a le droit.
Joueur A
La règle est respectée, son 6 est adjacent à un 0 et un autre 6, et son 3 est adjacent à un 0.
Joueur B
Il pose son 3 à côté d'un 3 et son 1 à coté d'un 0. Parfait !
Joueur A
Il pose un 1 adjacent à un autre 1.
On voit déjà que la taille de la zone de jeu 5x5 est atteinte en ligne. Les joueurs ne pourront plus placer de domino plus à gauche ou plus à droite.
Joueur B
Son 6 est adjacent à un autre 6.
Cette fois-ci c'est la taille maximale en colonne qui est atteinte. Il sera désormais impossible de jouer un domino plus haut ou plus bas.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup et gagne car il n'y a plus de coup possible pour le joueur B.
Le seul domino qui pourrait être joué dans l'emplacement à deux cases restant est le double zéro mais il est déjà placé. Un autre coup dépasserai de la zone de jeu 5x5.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
La taille de zone maximale en 7x7 est déjà atteinte en colonne.
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à plusieurs chiffres différents. Il en a le droit.
Joueur A
La taille de zone maximale est atteinte en ligne.
Joueur B
Son 3 et son 4 sont adjacents à des zéros.
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à deux chiffres différents. Un coup jouable.
Joueur A
Joueur B
Le zéro est adjacent à un 2 et un 6, et son 6 adjacent à un autre 6. Très bien !
Joueur A
Le 6 est adjacent à un zéro et un 6, et le 5 est adjacents à deux autres 5.
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup possible et gagne.
Ici seul le domino 6/0 pourrait être placé mais il a déjà été joué.
Là c'est le 3/2 qui est jouable mais il est déjà placé.
Là encore on pourrait mettre le 2/6 qui est déjà joué également.
Enfin dans ces deux emplacement seul le double zéro pourrait y être mis mais c'est le premier domino placé du jeu.

NOTION DE PARITÉ

Je pensais ce jeu essentiellement tactique mais une petite notion stratégique de parité apparaît dans la deuxième moitié de partie. Par exemple sur une zone de jeu en 5×5 il y a 25 cases, moins les deux cases du double zéro placé avant le début de la partie et il n’en reste plus que 23. Cela signifie que 11 dominos au maximum peuvent être joués et que si tel est le cas, c’est le premier joueur qui aura le dernier coup (nombre de coups impair). La stratégie du deuxième joueur consistera donc à « tuer » des cases en les rendant injouables pour réduire le nombre de coups possibles et ainsi avoir le dernier trait de la partie. Evidemment le premier joueur essayera de l’en empêcher ou en fera de même pour tenter de reprendre un avantage perdu. Dans tous les cas il faudra faire attention aux dominos restant en réserve.

Pour résumé, sur un plateau en 5×5, si le nombre de coups joués au court d’une partie a été impair, c’est le premier joueur qui a gagné. Inversement, si ce nombre a été pair c’est que le deuxième joueur est le vainqueur.

Dans l’exemple de la partie en 5×5 du diaporama ci-dessus, il y a eu 9 coups joués (le double zéro du départ ne compte pas comme un coup) et c’est donc le joueur A qui a gagné la partie.

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SISIMIZI

Avec SISIMIZI vous êtes plongé dans le thème des colonies de fourmis. Le grand plateau à cases hexagonales contient 9 territoires. Le but du jeu sera de relier 7 fourmilières par vos colonnes de fourmis et chacune de ces fourmilières devra être dans un territoire différent. A votre tour vous pouvez poser puis déplacer à volonté jusqu’à 3 fourmis (ou 2 fourmis et une fourmilière). Il est également possible de faire des croisements en plaçant une de ses fourmi sur une fourmi adverse. Mais attention car le nombre de croisement est très limité au court d’une même partie.

SISIMIZI a bien failli passer à travers les mailles de mon filet à jeux abstraits car rarement présenté comme tel. Pourtant il s’agit bel et bien d’un jeu combinatoire à information parfaite créer par le désormais mythique Alex Randolph et jouable jusqu’à 4 joueurs. Cependant les grands amateurs de stratégie risquent de rester sur leur faim car ils vont se rendre compte que ces rangées de fourmis sont en fait quasi inarrêtables ce qui rend le thème finalement bien choisi et l’aspect tactique malheureusement très limité. Il en reste un jeu de connexion simplissime à partager avec ses enfants ou ses amis qui ne veulent pas trop se prendre la tête.

Edition : Editrice giochi 1996

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Des pions en impression 3D pour SOUITCH

 

L’année dernière je vous avais présenté SOUITCH, un jeu très élégant inventé par Sébastien Walter dont je vous propose ici mon propre design des pions en impression 3D. Vous pouvez télécharger les fichiers STL des 5 pions différents sur THINGIVERSE.

 

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Mise à jour de l’inventaire des jeux combinatoires abstraits

J’ai maintenant dépassé les 2200 jeux répertoriés.

Vous trouverez la liste en fichier excel ici : http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2018/01/Jeux-abstraits-inventaire-2000.xlsx

Ou bien directement sur la page concernée : http://www.papatilleul.fr/?page_id=1622

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LE CAMÉLÉON

Comme préciser sur la boite, LE CAMÉLÉON est LE jeu de stratégie des couleurs … avec tout plein de couleurs. Il s’agit d’un jeu d’élimination qui se joue sur un plateau en 8×9 avec une rangée de réserve pour chaque joueur. L’un joue avec les pions ronds et sur les cases blanches, l’autre avec les pions carrés et sur les cases noires. L’objectif est d’éliminer les pions adverses par un système de prise en tenaille lié à un code couleur.  Les trois couleurs de début de partie sont les primaires (rouge, jaune, bleu). La prise d’un pion de couleur primaire permet l’introduction d’un nouveau pion de couleur complémentaire (violet, vert, orange). Enfin la prise d’une couleur complémentaire fait apparaitre un pion caméléon (de couleur noire) qui possède une plus grande mobilité et la possibilité de prendre la couleur désirée lors d’une capture.

Voici un jeu assez original. Formes des pions différentes ainsi que des cases de jeu réservées pour chacun et beaucoup de couleurs que les deux joueurs manipulent. En tout il y en a 6 plus le caméléon ce qui donne un bon paquet de combinaisons possibles. Mais heureusement le code couleur est inscrit sur le bord droit du plateau des deux joueurs ce qui permet d’éviter de sortir le livret de règles à chaque coup. Le matériel est assez cheap et d’un autre temps mais le jeu reste suffisamment clair et jouable.

LE CAMÉLÉON vous fera certainement pensez à d’autres jeux d’élimination où le principe d’avantage matériel est essentiel. Sauf qu’ici les conséquences sont doubles. En effet la capture d’un pion permet souvent au bénéficiaire de mettre en jeu un nouveau pion dans son propre camp, de couleur complémentaire ou  caméléon. On évitera donc de perdre un pion sans raison valable ou sans échange et au final on cherchera à obtenir un pion caméléon qui n’est pas sans faire penser à la dame du jeu de dames. Son obtention peut décider rapidement du sort de la partie tellement sa valeur matérielle est bien plus importante que celle des autres pions.

Édition : Caïd

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PAPER SOCCER

Aussi appelé PAPER FOOTBALL ou encore PAPER HOCKEY, PAPER SOCCER est ce que les anglophones appellent un « paper and pencil game », un jeu qui se joue avec papier et crayon. Je vous propose dans cet article de vous faire un petit bloc de feuilles détachables pour y jouer. Mais d’abord, laissez-moi vous présenter ce jeu d’enbut qui est aussi et peut-être surtout un jeu de blocage.


Les règles

  • L’objectif est d’amener le ballon sur un des trois points au fond des buts.
  • A partir du point central où se trouve le ballon en début de partie, les joueurs vont déplacer celui-ci à tour de rôle vers un autre point en traçant un trait horizontal, vertical ou diagonal.
  • Il est interdit de repasser sur un trait.
  • Si le ballon arrive sur un point connecté à un trait déjà tracé, le joueur peut immédiatement rejouer et ainsi de suite.
  • Les deux règles précédentes sont aussi valables pour tous les rebords du terrain y compris les poteaux des buts.
  • La main passe lorsque le ballon s’arrête sur un point vierge.
  • Si un joueur n’a pas de coup possible à son tour, il perd la partie.

Exemple de partie en vidéo

Vous pourrez jouer à PAPER SOCCER en ligne sur le Playok anglais. Il est étonnement absent du Playok français.

Vous trouverez également une multitude d’applications sur Iphone ou Android pour y jouer.


Le bloc-feuilles

L’idée est de créer un bloc feuilles de terrains détachables. Vous trouverez sur les liens ci-dessous une planche de quatre terrains à imprimer sur feuille A4 et une page de couverture que j’ai préféré imprimer sur du papier épais coloré. Le mieux est de couper les terrains avec un massicot pour une découpe propre et plus précise dans les dimensions. J’ai également couper la couverture de moitié dans le sens de la hauteur et de la même largeur que les terrains. Une fois les découpes réalisées, on passe au collage. Plusieurs sortes de colles fonctionnent, je vous conseille une simple colle en stick ou mieux encore la colle sous forme de bâton à pistolet chère aux électriciens pour coller les fils électriques. Il faut d’abord coller toutes les feuilles de terrains entre elles en les regroupant en pile et en appliquant généreusement de la colle sur son rebord. Une fois que la colle a bien séchée et que les feuilles sont bien solidaires, il faut coller la pile dans la couverture que vous aurez bien plier selon la bonne épaisseur de l’ensemble.

Planche de feuilles à découper

Couverture

 

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COMBAT D’ARAIGNÉES

Sur un plateau vertical représentant une toile d’araignée, les joueurs vont faire évoluer leurs tarentules bipèdes, trois petites et une grande. Elles se déplacent en plantant leurs pattes dans des petits trous avec la possibilité de prendre la place de celles de ses adversaires s’y trouvant déjà. L’araignée ennemie est alors suspendue sur une seule patte restante qu’il faudra également pousser pour que l’arachnide soit totalement décroché et éliminé. L’objectif étant soit d’éjecter de la toile toutes les araignées de son adversaire, soit d’amener une des siennes dans le repère ennemi.

Il faut bien admettre que COMBAT D’ARAIGNÉES n’est pas le jeu dont la jouabilité est des plus pratique. Les araignées ne sont pas aisément manipulables et le plateau assez fragile risque de casser à chaque plantage de patte. Cela étant, ce jeu cache certains aspects intéressants. Après les premières parties ultra-rapides, on se surprend à analyser les premiers coups d’ouverture pour contrer les grandes araignées dont la mobilité et l’aire d’action sont bien plus importantes. Mais l’originalité tient surtout de son plateau à deux faces, une pour chaque joueur. Ce n’est donc pas du tout un jeu en 3 dimensions comme il est stipulé sur la boite.

Derrière ce petit jeu à l’aspect « jouet pour enfant » se cache un vrai jeu de réflexion pas si enfantin. Il mériterait une adaptation en jeu vidéo qui permettrait, grâce à une manipulation plus aisée, d’approfondir les parties.

Règles simples et parties rapides. Originalité du plateau double face.

 Manipulation peu commode.

Edition : MB 1989

 

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SOUITCH

Position initiale

Souitch est un tout nouveau jeu combinatoire abstrait puisqu’il a été définitivement achevé en 2016 par son auteur Sebu. Il s’agit d’un jeu de score qui me fait penser au jeu d’Halma et au Neutreeko. Le principe d’enbut est ici très important puisque l’objectif est d’amener ses propres pièces dans les cases de départ de l’adversaire et symétriquement à sa propre position initiale. Mais à la différence de l’Halma, les pièces ont des valeurs de 1 à 5 qui serviront à compter les points une fois la partie finie et qui survient lorsqu’un joueur ne peut plus jouer à son tour. Les pièces se déplacent toujours en avant, tout droit ou en diagonale, et à la manière du Neutreeko, d’un maximum de cases possible sans jamais pouvoir sauter par dessus les autres.

Je vous invite vivement à aller faire un tour sur le site officiel du jeu, http://www.souitch.fr/. Sebu ne s’est pas juste contenté d’y exposer les règles de sa « trouvaille » mais il y apporte aussi une étude stratégique et tactique approfondie, des parties commentées et même des exercices. C’est tout à l’honneur de ce jeu car ce n’est pas si fréquent qu’un auteur pousse sa propre création à autant d’analyse. Vous y trouverez aussi les pions à imprimer, bien vu !

Souitch est jeu élégant, simple et profond comme je les aime. Un grand bravo à son auteur et pour son site consacré très bien fourni. Et même si Sebu ne souhaite pas le commercialiser, ce qui est bien dans l’esprit du monde des jeux abstraits, je connais beaucoup de jeux bien moins léchés qui ont eu l’honneur et la chance d’être édités. Alors messieurs les éditeurs si vous passez par là …

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