MAD

Motion, Attack, Defense, bienvenue dans l’arène cosmique de MAD ! Deux flottes vont s’y affronter, chacune constituée de 8 vaisseaux ayant trois caractéristiques : le déplacement, l’attaque et la défense. Ainsi ils vont se déplacer, se poursuivre et s’attaquer dès que l’opportunité s’offrira. La puissance de nos canons devra être au moins égal à celle du bouclier de l’opposant pour pouvoir l’exiler en dehors du plateau, dans l’univers parallèle. Mais ce n’est pas tout ! Au lieu de se pourchasser, les vaisseaux peuvent également interchanger leur place. Pour gagner la partie, il faudra envoyer la corvette ennemie en exil.

MAD propose des aspects et des mécanismes rarement vus et peut-être même nouveaux.
Tout d’abord, les vaisseaux ont des points de caractéristiques ne dépassant jamais 2 pour un maximum de simplicité et de clarté. Pour autant il n’y en a pas deux qui soient identiques, toutes les possibilités offertes par 3 caractéristiques à 2 chiffres sont présentes et inscrites sur les pions dans le sens de chaque joueur.
Certains vaisseaux qui vont par paire sont complémentaires et peuvent permuter. La somme de chacune de leurs caractéristiques doit être égales à 3, mais pour les reconnaitre rapidement ils sont associés à une même couleur (cyan, rose, violet …). La permutation peut également s’effectuer entre un vaisseau présent dans l’arène et un autre qui a déjà été pris et placé en exil, ce qui permet de réintroduire dans le jeu un vaisseau plus fort ou plus adapté à la situation.
Enfin un autre coup possible : la rotation. Elle peut se faire entre 3 vaisseaux du même type, les frégates (petits pions ronds) ou les destroyers (grands pions ronds). Le premier prend la place du second, qui lui même prend la place du troisième, qui prend la place du premier. De même que pour la permutation, la rotation peut être opérée avec un pion en exil, mais un seul.
Ce mécanisme de réintroduire un vaisseau perdu peut faire un peu penser au parachutage du SHOGI mais ici on ne converti pas à son camp un vaisseau capturer à l’ennemi. On le récupère au prix d’une autre de ses propres pièces et au prix d’un coup, ce qui rend les deux types de téléportation assez chères et à utiliser avec subtilité.
Stratégiquement, on fera bien attention à conserver le plus puissant de ses vaisseaux : le croiseur. Il est impensable de le perdre autrement qu’en l’échangeant contre celui de son adversaire. On n’oubliera pas également que les destroyers sont globalement plus forts que les croiseurs.

MAD est un jeu plaisant et riche, très bien soutenu par un joli matériel intelligemment pensé aidant grandement à sa lisibilité et sa jouabilité. Vous aurez également la possibilité de jouer sur deux tailles de plateaux différentes.
Alors si tout comme moi, vous rêviez d’un jeu de capture avec un petit côté « wargame space opéra », sans être une énième variante du jeu d’échecs, alors MAD est fait pour vous, foncez sans hésiter !

Un grand merci à son auteur Jean-Paul Doeraene de me l’avoir fait découvrir.

Edition Art Of Games 2022

    • Capture
    • 2 joueurs
    • Rôle symétrique
    • Plateau plan carré ou rectangulaire / pavage régulier carré / non-homogène
    • Pions séparés / simples / variés / pondérés
    • Déplacement par glissement / prises par substitution / permutation
    • Jeu partisan