CUBULUS

Dans un cube de 3 cases de coté, soit 27 cases en tout, les joueurs vont introduire les boules de leur couleur pour former un carré de 4 boules sur une des 6 faces du cube. Trois sortes de carrés possibles : petit, grand et en losange. Au lieu d’introduire une nouvelle boule, il est aussi possible de pousser la première boule d’une ligne pleine pour éjecter la troisième qui doit immédiatement prendre la place de la première.

Bien qu’il s’agisse d’un jeu d’arrangement et malgré les apparences, Cubulus n’est pas un énième morpion en 3D. Il offre une bien plus grande profondeur tactique et un aspect calculatoire très élevé. Il faudra bien analyser toutes les faces du cube pour bien anticiper les coups tout en évitant de se tendre un piège à soi-même, chose qui peut arriver très vite. On utilisera la case centrale à bon escient, étant la seule qui n’est pas sur une face, elle est la plus faible et a donc son importance stratégique. N’hésitez surtout pas à user de la règle du poussage de billes pour chambouler les positions et retourner la situation à votre avantage … ou pas.

L’impression de tenir et de retourner un Rubik’s cube en caoutchouc tout mou est évidente et le côté casse-tête qui va avec. Un plateau en 3D qui se passe de mains en mains, avec la possibilité de jouer jusqu’à 3 joueurs … pas très covid tout ça me direz-vous … mais le plaisir de manipuler un beau jeu est bien là ainsi que celui de cogiter un peu.

Edition Gigamic 2011

  • Arrangement
  • 2 ou 3 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau en 3D cubique / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Mécanisme de pose et de glissement
  • Jeu partisan

AGRESSION

Derrière ce nom un peu barbare se cache un excellent jeu de stratégie pour deux joueurs apparu pour la première fois dans le n°4 de la revue Jeux & Stratégie d’août 1980. Il était alors présenté comme un jeu de plage mais je vous propose de le jouer avec le matériel d’un jeu de Risk. Vous pourrez laisser les dés et les cartes dans leur boite, vous n’en aurez pas besoin.

AGRESSION avec un jeu de Risk
Phase 1 - Les joueurs choisissent leurs territoires
Phase 2 - Les joueurs placent leurs armées
Phase 3 - Résolutions des conflits - Ici l'Inde et la Mongolie attaquent la Chine (4 contre 2)
Les armées de la Chine sont anéanties et sont retirées du jeu, etc ... etc ...

LES RÈGLES DU JEU

Préparation – On place la carte entre les 2 joueurs qui se mettent d’accord sur un même nombre d’armées qu’ils devront placer. Je conseille entre 50 et 100. Par expérience je pense que 50 est suffisant.

But du jeu – Le joueur à qui il reste le plus de territoires en fin de partie est déclaré vainqueur.

Phase 1 – Choix des territoires

L’un après l’autre les joueurs placent une armée dans le territoire de leur choix. Ils marquent ainsi les territoires qu’ils détiennent.

Phase 2 – Placement des armées

Chacun leur tour les joueurs placent le nombre d’armées qu’ils souhaitent dans un de leur territoire. Lorsqu’un joueur a mis toutes ses armées sur le plateau, il passe son tour et l’autre peut disposer le reste des siennes comme il l’entend. Durant cette phase il est interdit de placer plusieurs fois dans un même territoire.

Phase 3 – Résolution des conflits

Pour attaquer un territoire ennemi, il faut avoir au minimum deux territoires frontaliers à celui-ci. La somme des forces des régions attaquantes doit être supérieure à celle de la région agressée et toutes les armées s’y trouvant sont alors anéanties et retirées du jeu. A tour de rôle les joueurs procèdent ainsi jusqu’à ce que toutes les possibilités de conflits soient épuisées et résolues. Si un joueur n’a plus d’attaque possible alors il passe son tour et l’autre peut finir les conflits restants à sa guise.

Fin de partie – Une fois tous les conflits résolus, le joueur qui a conservé le plus de territoires intacts est le vainqueur.


Si vous souhaitez jouer à AGRESSION sur le sable ou sur papier, la phase 1 sera légèrement différente. Les joueurs doivent dessiner des territoires contigus chacun leur tour. Pour les identifier, ils les marquent l’un d’une croix et l’autre d’un rond. J’ai cependant préféré vous le présenter sur une carte de Risk que beaucoup connaissent et possèdent déjà, et qui donne à AGRESSION un aspect « jeu de pion ». A noter qu’il est possible d’y jouer ainsi sur n’importe quel type de carte, même sur un échiquier pourquoi pas, pourvu que les joueurs disposent dans tous les cas d’un nombre égale de territoires.

http://jeuxstrategie.free.fr/Agression_presentation.php

L’article de Jeux et Stratégie d’août 1980

KENDO

Dans Kendo vous avez trois types de pièces. Un prince, deux samouraïs et quatre soldats qui se déplacent respectivement et exactement d’une, deux et trois cases sur les arrêtes des hexagones. Le but est d’être le premier à amener son prince sur la case centrale. Il est possible de capturer une pièce adverse si le déplacement se termine exactement sur la pièce attaquée.

Le plus étonnant avec KENDO c’est que personne n’y ait pensé, ni avant ni depuis, malgré l’extrême simplicité du principe, celui d’utiliser la totalité des points de déplacement même pour capturer. Il ne faudra pas oublier que le but est d’avancer son prince et non d’éliminer les pièces adverses et de jouer de cela pour mettre la pression. KENDO peut se jouer jusqu’à 4 joueurs ce qui augmentera d’autant les menaces de toutes parts mais au risque de voir des alliances se constituer abaissant l’intérêt théorique du jeu. Le thème est tout juste « décoratif » mais le jeu est une belle surprise ludique pleine de reflexion et d’observation anticipée.

Edition Ravensburger 1976

  • Atteinte
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan hexagonal / grille d’hexagones jouée sur intersections / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu partisan

PUSH-OVER


PUSH-OVER se joue sur un plateau 5×5. L’objectif est d’aligner 5 plaques de sa couleur horizontalement, verticalement ou même sur les deux grandes diagonales. À son tour, il faut en introduire une sur un côté du plateau. Il est possible de pousser toute une ligne ou une colonne et même d’éjecter celle se trouvant à l’extrémité. Cependant il est interdit d’éjecter celle qui vient tout juste d’être jouée par votre adversaire et il faudra attendre le tour suivant pour y être autorisé.

PUSH-OVER est sorti dans les années 70, une époque où l’on jouait aux jeux de société en buvant de l’alcool fort, en fumant du tabac brun dans des fauteuils en cuir et souvent accompagné par une belle et jeune adversaire impressionnée par votre intelligence virile. C’est ce que beaucoup de boites de jeux tendaient à nous faire croire en ce temps, ce qui nous fait bien rire maintenant, et les choses ont bien changées depuis. En tout cas à l’époque les jeux abstraits n’avaient pas besoin de thème pour être appréciés et c’est bien le cas de ce PUSH-OVER qui n’a rien perdu de sa superbe. Des règles hyper-simples pour un jeu de réflexion non-dénué de richesse et qui finalement fonctionne très bien. Il est à mon sens un des meilleurs jeux d’alignement que je connaisse, trop souvent essentiellement tactiques. PUSH-OVER propose quand même un peu de stratégie notamment sur la possibilité d’éjecter et de garder sur le plateau une majorité de pions de sa couleur.

Et si je le connais si bien c’est parce que j’y ai pas mal joué sur mon ordinateur quand j’étais ado. Car PUSH-OVER a été adapté sur Atari ST et Commodore Amiga en 1990 sous le nom d’ANTAGO dont je vous ai trouvé un aperçu sur YouTube. Il s’agit exactement du même jeu :

Edition : Ceji 1980

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Introduction sur le bord / poussée / éjection
  • Jeu partisan

DVONN

DVONN se joue en deux phases. La première consiste à placer chacun son tour ses propres pions sur une case libre du plateau mais en commençant par les trois pions DVONN, les pions rouges. La deuxième phase est une phase de mouvement où il faut déplacer en ligne droite une de ses piles d’autant de cases qu’elle comporte de pions. Un pion seul se déplacera donc d’une case. Le propriétaire d’une pile est déterminé par la couleur du pion au sommet de celle-ci. On ne peut jamais s’arrêter sur une case vide et il est interdit de déplacer une pile ou un pion qui est totalement entouré par d’autres. Tous les pions ou piles qui ne sont plus connectés d’une manière ou d’une autre à un pion DVONN sont immédiatement retirés du plateau et retournent dans la boite du jeu. Lorsque plus aucun coups n’est possible on compte les points en empilant toutes ses piles les unes sur les autres. Celui qui a la plus grande tour gagne.

La mobilité sera ici encore la notion stratégique la plus importante de DVONN. Moins votre adversaire aura de coups possibles et plus la partie tournera à votre avantage. N’oubliez pas que plus les piles sont hautes moins elles peuvent bouger. N’hésitez pas à prendre possession des pions DVONN et à les déplacer pour éliminer une majorité de pions adverses. Donnez vous de l’air tout en étouffant les pions adverses. La notion de gote/sente venue du GO existe également ici et ne vous précipitez pas à jouer des coups non-prioritaire lorsque vous avez l’initiative. Ne sous-estimez pas la première phase de jeu qui n’est pas une simple mise en place. Etc … Etc … Tant de choses à dire sur ce formidable jeu inépuisable.

DVONN est le quatrième jeu du projet GIPF, une superbe série de jeux abstraits sortis dans les années 90/2000 par le créateur génial Kris Burm. Et tout comme les autres de la série, DVONN est un chef d’œuvre. Un jeu épuré, des règles simples, des mécanismes naturels, un matériel très agréables (encore un peu mieux dans la dernière édition), et des aspects tactiques et stratégiques pas seulement riches et profonds, mais surtout facile à appréhender (voir le guide stratégique sur BàJ). La parfaite recette qui fait de DVONN un des jeux auquel je joue le plus et très certainement le jeu abstrait moderne que je préfère.

Edition : Huch & Friends 2016

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier hexagone / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Empilage
  • Jeu partisan

BRIX

BRIX est un jeu d’arrangement où l’objectif est d’aligner 4 cubes en construisant un mur. Trois variantes sont proposées : on joue avec chacun une couleur, chacun un symbole ou enfin pour la plus intéressante des trois, l’un joue avec les couleurs et l’autre avec les symboles. Chaque brique comprend 2 cubes contenant toutes les couleurs et tous les symboles. Il n’y a aucune limite de hauteur mais on ne peut pas dépassé 8 cubes en largeur. Si toutes les briques de la réserve ont été placées sans victoire, la partie continue en replaçant celles déjà posées.

Évidemment BRIX ressemble beaucoup au PUISSANCE 4. La principale différence est que lorsque vous posez une brique, vous jouez également pour votre adversaire. L’aspect tactique est donc amplifié surtout dans la troisième variante où il ne faudra pas oublier que l’on joue avec deux composantes, les deux couleurs ou les deux symboles. À l’inverse, le plateau étant « infini », la notion de parité qui fait toute la force du PUISSANCE 4 est ici absente, rendant BRIX bien moins intéressant stratégiquement. Il vous promettra tout de même de passer un excellent moment ludique par sa simplicité et son matériel agréable.

Edition : Blue Orange 2016

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan vertical, limité en largeur et « virtuel » / pavage régulier carré / homogène
  • Pions communs / composés / identiques
  • Mécanisme de pose
  • Jeu impartial

QUADRILATÈRE

QUADRILATÈRE (ou PLANQUADRAT dans son édition allemande d’origine) est un jeu de score dans lequel vous allez devoir enfermer des parcelles de terrain entre des maisons. Les joueurs disposent de trois types de maison, petites, moyennes et grandes. A leur tour, ils en placent une et peuvent faire coulisser dans les sillons inter-cases une autre maison préalablement posée. Si un joueur arrive à clôturer un terrain en plaçant ou en déplaçant une maison, il peut déclarer que ce terrain lui appartient en y plaçant un monument de sa couleur. La partie se termine lorsqu’un joueur a placé tous ses monuments ou toutes ses maisons. Chaque petit carré renfermé dans les places compte comme un point. Celui qui en a le plus gagne.

Sous ses faux airs de QUORIDOR, QUADRILATÈRE est bien plus un jeu de placement et de territoires. Certains insisteront stratégiquement sur le fait de mettre un terme rapidement à la partie en plaçant leurs six monuments dans de petits territoires quand d’autres préféreront faire beaucoup de points en en faisant de grands au risque de perdre du temps. On constatera assez vite que la deuxième action qui consiste à faire coulisser les maisons sera presque exclusivement utilisée pour fermer les terrains. On n’oubliera pas également que les maisons en bord de plateau sont plus difficilement blocables et que celles appartenant à un terrain fermé ne pourront plus être bougées.

Outre son matériel en bois absolument magnifique, avec en plus des petits plateaux pour y ranger ses maisons, QUADRILATÈRE révèlera des aspects tactiques et stratégiques subtils, pourvu que l’on se donne la peine de l’explorer en y rejouant encore et encore. Comme tout bon jeu abstrait.

Edition : Selecta 2005

  • Score
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau carré / pavage régulier carré, joué sur arrêtes / homogène
  • Pions séparés / simples et composés / identiques
  • Pose / glissement
  • Jeu partisan

TOTEM

TOTEM est un jeu d’atteinte où vous allez devoir amener tous vos pions totems sur la dernière ligne opposée pour gagner. Avant le début de partie, une des quatre tuiles symboles est tirée au hasard et placée face visible. Ces mêmes symboles se retrouvent sur chaque case du plateau plus un cinquième spécial et de couleur noire. À votre tour vous devez déplacer un de vos totem orthogonalement et d’autant de cases souhaitées sans pouvoir passer par dessus un autre totem ou une case marquée du symbole présent sur la tuile face visible. Lorsqu’un joueur s’arrête sur une case spéciale, il a alors la possibilité de choisir une des trois autres tuiles symboles qui remplacera la précédente.

TOTEM est un jeu presque essentiellement tactique. Cependant une stratégie intéressante consiste à ne pas faire rentrer trop vite vos totems sur la ligne d’enbut car ils ne pourront plus en sortir (les pions qui ont atteint leur objectif doivent rester sur leur case d’arrivée mais ne peuvent plus bouger). Mieux vaut en garder actifs le plus possible pour augmenter les possibilités de bloquer vos adversaires tout en vous rapprochant petit à petit de la dernière ligne.

Ce jeu est une idée simple pour tous les ages et on prendra plaisir à refaire plusieurs parties et à le ressortir de temps en temps. On pourra également imaginer quelques variantes. Je pense qu’il peut être très intéressant d’y jouer à deux contre deux. Les deux joueurs de chaque équipe se placent côte à côte et au premier tour la première équipe ne joue qu’une seule fois.

TOTEM semble être une sorte de réédition de BAKARI, un autre jeu légèrement différent du même éditeur, sorti au début des années 2000 et dont je ferai une présentation à l’avenir.

Edition : Tactic

  • Atteinte
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / non-homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Déplacement par glissement
  • Jeu partisan

1 STEIN + CO. / LE BLOQ

Les joueurs disposent de parallélépipèdes identiques de 2x3x4 et doivent en poser un sur le plateau à leur tour de jeu. La pièce doit en toucher une autre déjà posée par au moins une portion et elle ne doit pas être de la même hauteur que les autres pièces qu’elle touche. Lorsque des cases sont isolées au milieu ou au bord du plateau, elles rapportent des points au joueur qui vient de fermer cette surface à condition qu’un autre bloc ne puisse pas y être jouer. Dernière règle à ne pas oublier : la deuxième condition de pose n’est pas obligatoire lorsque le coup ferme une zone.

Encore un jeu aux règles simplissimes mais qui vous fera bien cogiter. Pas évident de savoir si c’est le bon moment de prendre quelques points faciles ou de les sacrifier avec l’espoir de récupérer l’initiative ailleurs pour en obtenir plus. Ce calcul se compliquera encore à plus de deux joueurs mais le jeu gagnera en divertissement. On s’amusera également d’observer l’agencement des pièces qui petit à petit prend la forme d’une cité.

1 STEIN + CO et LE BLOQ sont deux éditions du même jeu. Le premier dont le nom est un jeu de mot (1 STEIN = Einstein) est en bois et le second en plastique. Avec le premier les pièces ont tendance à glisser sur le plateau, problème corrigé dans le second grâce aux encoches dans lesquelles les pièces tiennent bien en place. Dommage que le marqueur de score présent dans le premier ait disparu dans le second. Ça aurait pu être parfait.

Edition : Holzinsel 2003

Edition : Goliath 2007

  • Score par comptage de points
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions communs / composés / identiques
  • Pose
  • Jeu impartial