SISIMIZI

Avec SISIMIZI vous êtes plongé dans le thème des colonies de fourmis. Le grand plateau à cases hexagonales contient 9 territoires. Le but du jeu sera de relier 7 fourmilières par vos colonnes de fourmis et chacune de ces fourmilières devra être dans un territoire différent. A votre tour vous pouvez poser puis déplacer à volonté jusqu’à 3 fourmis (ou 2 fourmis et une fourmilière). Il est également possible de faire des croisements en plaçant une de ses fourmi sur une fourmi adverse. Mais attention car le nombre de croisement est très limité au court d’une même partie.

SISIMIZI a bien failli passer à travers les mailles de mon filet à jeux abstraits car rarement présenté comme tel. Pourtant il s’agit bel et bien d’un jeu combinatoire à information parfaite créer par le désormais mythique Alex Randolph et jouable jusqu’à 4 joueurs. Cependant les grands amateurs de stratégie risquent de rester sur leur faim car ils vont se rendre compte que ces rangées de fourmis sont en fait quasi inarrêtables ce qui rend le thème finalement bien choisi et l’aspect tactique malheureusement très limité. Il en reste un jeu de connexion simplissime à partager avec ses enfants ou ses amis qui ne veulent pas trop se prendre la tête.

Edition : Editrice giochi 1996

  • Connexion
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier hexagonal / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Pose / Déplacement à volonté
  • Jeu partisan

Des pions en impression 3D pour SOUITCH

 

L’année dernière je vous avais présenté SOUITCH, un jeu très élégant inventé par Sébastien Walter dont je vous propose ici mon propre design des pions en impression 3D. Vous pouvez télécharger les fichiers STL des 5 pions différents sur THINGIVERSE.

 

LE CAMÉLÉON

Comme préciser sur la boite, LE CAMÉLÉON est LE jeu de stratégie des couleurs … avec tout plein de couleurs. Il s’agit d’un jeu d’élimination qui se joue sur un plateau en 8×9 avec une rangée de réserve pour chaque joueur. L’un joue avec les pions ronds et sur les cases blanches, l’autre avec les pions carrés et sur les cases noires. L’objectif est d’éliminer les pions adverses par un système de prise en tenaille lié à un code couleur.  Les trois couleurs de début de partie sont les primaires (rouge, jaune, bleu). La prise d’un pion de couleur primaire permet l’introduction d’un nouveau pion de couleur complémentaire (violet, vert, orange). Enfin la prise d’une couleur complémentaire fait apparaitre un pion caméléon (de couleur noire) qui possède une plus grande mobilité et la possibilité de prendre la couleur désirée lors d’une capture.

Voici un jeu assez original. Formes des pions différentes ainsi que des cases de jeu réservées pour chacun et beaucoup de couleurs que les deux joueurs manipulent. En tout il y en a 6 plus le caméléon ce qui donne un bon paquet de combinaisons possibles. Mais heureusement le code couleur est inscrit sur le bord droit du plateau des deux joueurs ce qui permet d’éviter de sortir le livret de règles à chaque coup. Le matériel est assez cheap et d’un autre temps mais le jeu reste suffisamment clair et jouable.

LE CAMÉLÉON vous fera certainement pensez à d’autres jeux d’élimination où le principe d’avantage matériel est essentiel. Sauf qu’ici les conséquences sont doubles. En effet la capture d’un pion permet souvent au bénéficiaire de mettre en jeu un nouveau pion dans son propre camp, de couleur complémentaire ou  caméléon. On évitera donc de perdre un pion sans raison valable ou sans échange et au final on cherchera à obtenir un pion caméléon qui n’est pas sans faire penser à la dame du jeu de dames. Son obtention peut décider rapidement du sort de la partie tellement sa valeur matérielle est bien plus importante que celle des autres pions.

Édition : Caïd

  • Elimination
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / composés
  • Glissement / prises en tenaille par code couleur / pose
  • Jeu partisan

PAPER SOCCER

Aussi appelé PAPER FOOTBALL ou encore PAPER HOCKEY, PAPER SOCCER est ce que les anglophones appellent un « paper and pencil game », un jeu qui se joue avec papier et crayon. Je vous propose dans cet article de vous faire un petit bloc de feuilles détachables pour y jouer. Mais d’abord, laissez-moi vous présenter ce jeu d’enbut qui est aussi et peut-être surtout un jeu de blocage.


Les règles

  • L’objectif est d’amener le ballon sur un des trois points au fond des buts.
  • A partir du point central où se trouve le ballon en début de partie, les joueurs vont déplacer celui-ci à tour de rôle vers un autre point en traçant un trait horizontal, vertical ou diagonal.
  • Il est interdit de repasser sur un trait. Autrement dit, on ne peut pas tracer un trait déjà tracé.
  • Si le ballon arrive sur un point connecté à un trait, le joueur doit immédiatement rejouer et ainsi de suite.
  • Les deux règles précédentes sont aussi valables pour tous les rebords du terrain y compris les poteaux des buts.
  • La main passe lorsque le ballon s’arrête sur un point vierge.
  • Si un joueur n’a pas ou plus de coup possible à son tour, il perd la partie.

Exemple de partie en vidéo

Vous pourrez jouer à PAPER SOCCER en ligne sur le Playok anglais. Il est étonnement absent du Playok français.

Vous trouverez également une multitude d’applications sur Iphone ou Android pour y jouer.


Le bloc-feuilles

L’idée est de créer un bloc feuilles de terrains détachables. Vous trouverez sur les liens ci-dessous une planche de quatre terrains à imprimer sur feuille A4 et une page de couverture que j’ai préféré imprimer sur du papier épais coloré. Le mieux est de couper les terrains avec un massicot pour une découpe propre et plus précise dans les dimensions. J’ai également couper la couverture de moitié dans le sens de la hauteur et de la même largeur que les terrains. Une fois les découpes réalisées, on passe au collage. Plusieurs sortes de colles fonctionnent, je vous conseille une simple colle en stick ou mieux encore la colle sous forme de bâton à pistolet chère aux électriciens pour coller les fils électriques. Il faut d’abord coller toutes les feuilles de terrains entre elles en les regroupant en pile et en appliquant généreusement de la colle sur son rebord. Une fois que la colle a bien séchée et que les feuilles sont bien solidaires, il faut coller la pile dans la couverture que vous aurez bien plier selon la bonne épaisseur de l’ensemble.

Planche de feuilles à découper

Couverture

COMBAT D’ARAIGNÉES

Sur un plateau vertical représentant une toile d’araignée, les joueurs vont faire évoluer leurs tarentules bipèdes, trois petites et une grande. Elles se déplacent en plantant leurs pattes dans des petits trous avec la possibilité de prendre la place de celles de ses adversaires s’y trouvant déjà. L’araignée ennemie est alors suspendue sur une seule patte restante qu’il faudra également pousser pour que l’arachnide soit totalement décroché et éliminé. L’objectif étant soit d’éjecter de la toile toutes les araignées de son adversaire, soit d’amener une des siennes dans le repère ennemi.

Il faut bien admettre que COMBAT D’ARAIGNÉES n’est pas le jeu dont la jouabilité est des plus pratique. Les araignées ne sont pas aisément manipulables et le plateau assez fragile risque de casser à chaque plantage de patte. Cela étant, ce jeu cache certains aspects intéressants. Après les premières parties ultra-rapides, on se surprend à analyser les premiers coups d’ouverture pour contrer les grandes araignées dont la mobilité et l’aire d’action sont bien plus importantes. Mais l’originalité tient surtout de son plateau à deux faces, une pour chaque joueur. Ce n’est donc pas du tout un jeu en 3 dimensions comme il est stipulé sur la boite.

Derrière ce petit jeu à l’aspect « jouet pour enfant » se cache un vrai jeu de réflexion pas si enfantin. Il mériterait une adaptation en jeu vidéo qui permettrait, grâce à une manipulation plus aisée, d’approfondir les parties.

Edition : MB 1989

  • Élimination / atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau vertical à deux faces, quadrillage irrégulier mais symétrique, jeu sur les sommets / homogène
  • Pions séparés / composés / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu partisan

SOUITCH

Position initiale

Souitch est un tout nouveau jeu combinatoire abstrait puisqu’il a été définitivement achevé en 2016 par son auteur Sebu. Il s’agit d’un jeu de score qui me fait penser au jeu d’Halma et au Neutreeko. Le principe d’enbut est ici très important puisque l’objectif est d’amener ses propres pièces dans les cases de départ de l’adversaire et symétriquement à sa propre position initiale. Mais à la différence de l’Halma, les pièces ont des valeurs de 1 à 5 qui serviront à compter les points une fois la partie finie et qui survient lorsqu’un joueur ne peut plus jouer à son tour. Les pièces se déplacent toujours en avant, tout droit ou en diagonale, et à la manière du Neutreeko, d’un maximum de cases possible sans jamais pouvoir sauter par dessus les autres.

Je vous invite vivement à aller faire un tour sur le site officiel du jeu, http://www.souitch.fr/. Sebu ne s’est pas juste contenté d’y exposer les règles de sa « trouvaille » mais il y apporte aussi une étude stratégique et tactique approfondie, des parties commentées et même des exercices. C’est tout à l’honneur de ce jeu car ce n’est pas si fréquent qu’un auteur pousse sa propre création à autant d’analyse. Vous y trouverez aussi les pions à imprimer, bien vu !

Souitch est jeu élégant, simple et profond comme je les aime. Un grand bravo à son auteur et pour son site consacré très bien fourni. Et même si Sebu ne souhaite pas le commercialiser, ce qui est bien dans l’esprit du monde des jeux abstraits, je connais beaucoup de jeux bien moins léchés qui ont eu l’honneur et la chance d’être édités. Alors messieurs les éditeurs si vous passez par là …

PLATEAUX À IMPRIMER

Dans cet article vous pourrez télécharger plein de plateaux en PDF pour jouer aux jeux abstraits. Ils sont à imprimer sur pages A4 sauf mention dans le titre du fichier. Leur taille maximale tient sur le format A3 donc sur deux pages A4. J’ai choisi de les imprimer sur papier épais bleu clair pour bien faire ressortir les couleurs des pions.et je les ai ensuite plastifiés. Les plateaux qui tiennent sur deux feuilles ont tous une marge de recouvrement que je découpe sur le bord après la plastification avec un massicot. Les feuilles plastifiées étant très glissantes, je les pose sur des dessous de plat antidérapant lorsque je joue. Vous en trouverez en rouleau dans les magasins de bricolages qu’il faut ensuite couper au bon format. Les plateaux ainsi que les feuilles antidérapantes sont rangés dans une chemise en plastique de bonne capacité et facilement transportable.

Ils ont été réaliser avec le programme de création graphique GIMP et sa fonction très pratique pour faire des grilles et des damiers (Filtres/Rendu/Motifs/…). Pour les hexagones, j’utilise ce site internet où vous pourrez sortir en PDF toutes sortes de grilles et pas seulement d’hexagones. Vous pouvez aussi utiliser les deux programmes DrawHexGrid et HexDraw qui sont plus orientés pour la réalisation de plateaux de wargames. Pour la création des fichiers PDF, je vous conseille vivement PosteRazor avec lequel vous pourrez faire de grands plateaux sur plusieurs feuilles A4. Sa grande force est la possibilité de régler la marge de recouvrement entre chaque feuille.

Ces plateaux ont été conçu pour être joués avec des pions de 15mm et 30mm de diamètre que j’ai trouvé chez TOUT POUR LE JEU. J’ai également trouvé ces pions personnages de 15/30 mm. Ils sont tous disponibles en un tas de couleurs différentes. J’en ai surtout pris des blancs et des noirs mais quelques autres couleurs sont indispensables pour certains jeux. Libre à vous de les modifier avec feutres et gommettes.  Pour finir, je les range dans une boite à biscuits en métal.

***NOUVEAU***    Vous trouverez également des grilles à imprimer pour jouer à certains jeux qui se jouent avec papier et crayons.

Les plateaux et les pions
Les dessous de plat ajusté aux plateaux
On fait bien coïncider la grille des deux feuilles A4
L'ensemble rangé
C'est dans la boite !

Avec cet ensemble de plateaux et de pions, je peux jouer à plusieurs centaines de jeux.

Si cet article vous intéresse, sachez qu’il sera mis à jour de temps en temps avec l’ajout de nouveaux fichiers.


Plateaux pour pions de 15 mm de diamètre


Plateaux pour pions de 30 mm de diamètre


Grilles pour jeux « papier et crayon »

PATCHWORK

Les joueurs disposent chacun d’un petit plateau quadrillé sur lequel ils vont constituer leur patchwork. Pour se faire, ils vont devoir acheter des bouts de tissus de tailles différentes avec des boutons qui servent de monnaie. Sur un autre plateau linéaire et à caractère temporel, les deux joueurs vont y progresser pour gagner des boutons-monnaie mais également des mini bouts de tissus qui serviront à combler les plus petits trous de leur ouvrage. Une fois la dernière case du plateau linéaire atteinte par les deux joueurs, la partie s’arrête et on compte les points. On additionne alors tous les boutons encore en main moins deux points par case vide du plateau-patchwork.

PATCHWORK est un jeu combinatoire abstrait dans l’air du temps. Le créateur Uwe Rosenberg a bien compris que maintenant pour séduire les éditeurs, un jeu abstrait doit avoir la couleur et le gout d’un jeu de société « conventionnel ». Et il faut bien admettre que l’objectif est parfaitement atteint. Même si certains mécanismes sont déjà vu, ils se retrouvent ici au service d’un jeu sans hasard globalement très original et en accord avec son thème. En basculant d’un plateau à l’autre, PATCHWORK fait tantôt penser au jeu de l’oie, tantôt à tétris et même au monopoly avec monnaie et obtention d’un salaire périodique. Un jeu au multiple visage et autant d’atouts pour plaire. Sans oublier un beau visuel et un aspect stratégique certain.

Edition : Funforge 2015

  • Score
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau principal plan linéaire / non-homogène ///// Plateau séparés plan carré / pavage carré
  • Pions séparés / simples / identiques ///// Pions neutres / composés
  • Déplacement par glissement / pose / monnaie
  • Jeu impartial

 

LONGHORN

Dans LONGHORN les joueurs incarnent deux hors-la-loi voleurs de bétails qui vont se balader de territoires en territoires dans lesquels se trouvent des vaches de différentes couleurs et en nombre différent. A chaque fois qu’ils arrivent dans une nouvelle case, ils doivent y capturer toutes les vaches d’une même couleur puis déplacer le personnage de l’adversaire d’un nombre de cases égal au nombre de vaches tout juste volées. La plupart du temps les parties s’arrêtent lorsqu’il n’y a plus de déplacement possible au tour d’un joueur. On compte alors les points et c’est là que les choses se compliquent ou que la subtilité du jeu se révèle. Chaque vache volée rapporte 100 $ par vache de même couleur se trouvant encore sur le plateau. De plus, il y a un jeton action sur chaque territoire qui prend immédiatement effet sur le joueur qui se sera emparé des dernières vaches s’y trouvant. Ces jetons effets peuvent être des bonus mais aussi des malus et même carrément perdant en cas de mauvaise rencontre avec le sheriff …

Encore un jeu de Bruno Cathala en harmonie avec le thème et magnifiquement illustré. On appréciera tout particulièrement le système de comptage des points original et déroutant où l’on se rendra compte qu’il est préférable de voler les vaches les moins volées ce qui est un peu contradictoire et grandement problématique. En effet, si les joueurs volent toutes les vaches d’une même couleur et bien elles ne rapporteront rien en fin de partie car il n’y en aura plus aucune sur le plateau … et oui !

LONGHORN a failli ne pas apparaitre dans ma ludothèque car il y a une toute petite part de hasard concernant le jeton « embuscade ». Mais non seulement ce hasard n’apparaitra pas à toutes les parties pour diverses raisons mais libre à vous, et à moi, de changer les règles pour y passer outre.

Edition : Blue orange 2013

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / non-homogène
  • Pions communs / simples / identiques
  • Glissement / Retrait
  • Jeu impartial