LYNGK

Dans LYNGK il y a 48 pions de 6 couleurs différentes dont une minoritaire, appelée « le blanc », qui peut représenter n’importe laquelle des 5 autres.  L’objectif est de construire des tours de 5 pions de couleurs différentes et celui qui au final en aura fait le plus sera le gagnant. Au début toutes les couleurs sont neutres et appartiennent aux deux joueurs. Mais au court de la partie chaque joueur doit réclamer deux couleurs ce qui signifie que l’adversaire ne pourra plus jouer les pions ou les piles de ces couleurs.

Le fait que les couleurs soient neutres en début de partie et que certaines d’entre elles deviennent propriété des joueurs en cours de jeu est un aspect stratégique très original. Il faudra les réclamer au bon moment, ni trop tôt, ni trop tard. Quant à la tactique, on se concentrera sur le blocage des pièces adverses de plusieurs façons possibles ou bien on fera en sorte de forcer l’introduction d’un pion « le blanc » dans une pile adverse ce qui ne rapporte aucun point.

LYNGK est le 7ème et dernier jeu du projet GIPF qui compte quelques bijoux du genre, véritables chefs-d’œuvre de ludisme abstrait du 21ème siècle. Contrairement aux autres, c’est la première édition de ce jeu sorti tout spécialement pour les 20 ans du projet et franchement personne ne s’attendait à ce qu’un nouvel opus apparaisse. Les fans du projet GIPF seront évidemment comblés par ce LYNGK parfaitement dans la ligné de ses ainés, simple, élégant, très épuré et vraiment abstrait. Et même s’il est sensé reprendre certaines caratéristiques des 6 autres jeux, c’est à TZAAR qu’il fera le plus penser. Son auteur belge Chris Burm a encore frappé très fort avec ce LYNGK. Chapeau l’artiste !

Edition : Huch & Friends 2017

  • Score
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan hexagonal / pavage régulier hexagonale / homogène
  • Pions neutres et séparés / simples / variés par empilement
  • Déplacement par glissement / empilement
  • Jeu impartial puis devient partisan

 

TONG

TONG est un petit jeu tactique qui aurait dû être édité mais qui finalement est devenu print and play, libre pour tous. Un don généreux de son auteur Bruno Cathala qui nous a offert un jeu à l’apparence pro, abouti et fini, superbement illustré par Camille Chaussy. Je vous invite à aller lire son histoire bien spéciale sur le site de l’auteur et sa page consacrée. J’en profite pour remercier Bruno Cathala qui m’a gentiment autorisé à partager sur ce blog les différents éléments à sa fabrication.

Vous trouverez en fin d’article les fichiers à télécharger notamment la notice de montage où tout est expliqué de manière simple et très claire. Je vous conseille d’imprimer les éléments de la boite sur du papier épais de 175g minimum. Pour les pions, j’ai trouvé des jetons blancs de 38mm sur Tout Pout Le Jeu. Il en faut 27 en tout. J’ai ensuite imprimé les dessins des pions sur des feuilles A4 autocollantes. Je les ai découpés un par un puis collés sur les jetons. Le rendu général est digne d’un jeu édité.

La boite du dessus, celle du dessous et la règle du jeu.
Tous les pions
Les jetons vierges.
Le caméléon sur le verso des pions.
Tous les éléments.
Les pions sont dans un sachet qui rentre dans la boite avec la règle du jeu.
C'est dans la boite !

Pour en venir au jeu à proprement parlé. On place de manière aléatoire les 25 pions en un carré de 5×5. Y figurent 5 pions de 5 bestioles différentes, araignées, chenilles, mouches, moustiques et papillons. Le caméléon est placé en face d’une rangée, ligne ou colonne. A son tour de jeu un joueur doit tout d’abord manger tous les jetons d’une même bestiole se trouvant dans la rangée du caméléon puis il déplace celui-ci d’un nombre de rangées égales au nombre de bestioles qu’il vient de manger. Le premier joueur qui n’a pas de coup possible à son tour perd immédiatement la partie.

Dessus de la boite

Dessous de la boite

Pions

Règles du jeu

Notice de montage

LIVRES SUR LE JEU DE DAMES INTERNATIONAL

Suite à la fermeture prochaine du site de WIKIDAMES, je met les liens des livres en français sur le jeu de dames international. Très intéressants et trop rares pour disparaitre.

Vous trouverez d’autres livres encore sur le site de ALLONSADAMES.

 

 

RETSAMI

RETSAMI se joue sur un plateau de 9×9 avec un circuit en spirale et quatre pions chacun. Le premier qui amènera un de ses pions sur la case d’arrivée au centre du plateau sera vainqueur. A chaque tour, un joueur doit effectuer une action parmi trois possibles. 1) Avancer un de ses pions sur le chemin jusqu’à une case libre en ayant la possibilité de prendre un seul virage. 2) Avancer un pion orthogonalement ou diagonalement sur une case occupée par un pion adverse plus proche du but. Ce dernier est alors retiré du jeu.  3) Remettre en jeu un de ses pions précédemment retiré sur une des huit premières cases.

Sur la boite il est fièrement écrit qu’il s’agit du plus grand jeu depuis le Backgammon, comme si le Backgammon était un grand jeu … résolu depuis longtemps par une simple calculatrice de poche. De plus, je n’y vois qu’un très vague rapport avec celui-ci, peut-être le parcours et l’enbut. Mais point de jet de dés ici !

RETSAMI est vraiment un jeu très original, une sorte de jeu de l’oie auquel on aurait supprimer le hasard. On est impressionné par la simplicité des règles et la formidable étendue stratégique et tactique qui s’offre à nous. Et tout ça avec seulement 4 pions chacun. Cependant RETSAMI souffre trop facilement d’un problème de répétition de coups qui mène au match nul. Les joueurs pouvant à tout moment refuser de prendre le risque de se retrouver dans une situation trop aventureuse. Quant aux joueurs plus explorateurs dans l’âme, ils s’armeront de patience en se lançant dans des parties qui peuvent être longues et où il faut rester concentré pour garder le bon tempo.

Edition : John Wildsmith 2011

  • Atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Déplacement par glissement / retour à la réserve par substitution
  • Jeu partisan

QUARTO !

Au QUARTO ! les 16 pièces du jeu sont toutes différentes. Noires ou blanches, grandes ou petites, rondes ou carrées, creuses ou pleines. Le but du jeu est de faire un alignement de 4 pièces avec une caractéristique en commun. Même couleur, hauteur, forme ou densité. Mais ce ne sera pas si facile car c’est votre adversaire qui choisira la pièce que vous devrez placer et vous en ferez de même pour lui.

QUARTO ! est un vrai petit jeu d’apéro, simple, rapide, et qui était à l’origine un casse tête. On lui reprochera cependant une absence totale de stratégie et un aspect tactique qui ne deviendra calculatoire que dans la deuxième moitié de la partie lorsque le nombre de coups possibles se réduira et que la situation s’éclaircira. Mais même les grands amateurs de stratégie resterons en admiration devant son matériel en bois absolument superbe qui aura grandement contribué à son succès commercial depuis presque 30 ans.

A noter qu’il existe en version mini et XXL.

Edition : Gigamic 1991

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Pose / contrainte
  • Jeu impartial

PYLOS

Chacun leur tour les joueurs placent une de leurs billes sur le plateau. Lorsqu’un carré de 4 billes de même couleur est réalisé, le joueur peut récupérer jusqu’à deux billes et les remettre dans sa réserve. Il est également possible de monter une de ses billes déjà présente sur le plateau sur un carré de billes. Le but du jeu est de placer une de ses billes sur le sommet de la pyramide.

Malgré les apparences, PYLOS n’est pas un jeu d’atteinte mais plutôt un jeu de blocage. En effet, l’objectif sera de faire en sorte que votre adversaire n’ai plus de billes dans sa réserve et donc plus aucun coup possible, vous laissant jouer vos derniers coups et ainsi occuper le sommet de la pyramide. On se concentrera donc à économiser et récupérer des billes. Mais attention à ne pas trop appliquer ce principe de manière systématique car la situation peut se retourner contre vous. Il faudra donc réfléchir et calculer chaque coup avec attention tout en surveillant le nombre de billes qu’il reste dans les réserves de chacun.

On se plaira à répéter les parties rapides et à essayer la variante « pour joueurs avertis » où il est possible de récupérer des billes par alignements en plus des carrés. Pylos est donc un excellent jeu d’apéritif sans alcool. Enfin … je vous le conseil si vous voulez bien joué …

Je possède une des premières éditions en plastique de belle facture. Pylos est édité depuis plusieurs années en version bois.

Edition : Gigamic 1994

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau 3D pyramidal
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Pose / déplacement par étage / retour dans la réserve par arrangement
  • Jeu partisan

INTELLE

Avec INTELLE les joueurs incarnent des hackers qui vont chercher à attaquer et défendre le réseau informatique d’une société. Voilà pour la petite histoire. Concrètement on place 7 tuiles de couleurs différentes pour constituer le réseau. Sur celles-ci on retrouve 7 cases des mêmes couleurs que les tuiles. L’objectif est de prendre le contrôle de 3 tuiles adjacentes en y plaçant ses cubes dans des agencements particuliers. A son tour, il faudra placer un cube dans la tuile de la même couleur que la case tout juste jouée par l’adversaire.

Certains auront peut-être reconnu en INTELLE une variante du super-morpion ou ultimate tic-tac-toe. Sauf qu’ici on a des cases hexagonales, des couleurs et plusieurs façons d’arranger ses pions pour plus de plaisir  tactique. On enchainera les parties après avoir pris 30 secondes pour lire les règles. Simple et inépuisable.

INTELLE est issu du site de crowdfunding kickstarter et c’est la première fois que j’y soutenais la campagne d’un jeu. Je peux vous dire que je ne suis pas déçu. INTELLE est assez vite arrivé chez moi, propre et pro comme promis. Un matériel sérieux qui se range parfaitement dans sa petite boite bien illustrée. Du beau boulot à l’image de la campagne rondement menée.

Edition : FisherHeaton 2017

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier hexagones / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Pose
  • Jeu partisan

ATTILA

Sur un plateau modulable, deux armées de trois cavaliers s’opposent. Ils se déplacent exactement comme ceux des échecs et une fois le mouvement effectué, une case au choix est éliminée en y plaçant une tuile « terre brulée ». Les possibilités de mobilité se réduisent et le premier joueur qui n’aura plus de coups possible à son tour sera déclaré grand perdant.

Il existe une famille de jeu de blocage que j’appelle la famille « Isola », du nom du premier jeu de la sorte à avoir certainement été édité. ATTILA en fait incontestablement partie tellement il lui ressemble, au point de frôler le plagiat. Mais je préfère le prendre comme une sorte de réédition qui conserve toutes les qualités d’Isola désormais introuvable ou presque.

ATTILA est très agréable, très simple mais avec une belle petite pointe de cogitation. Chaque partie est renouvelée par un plateau modifiable et une position de départ entendue par les joueurs. Les parties sont assez courtes et on en refait plusieurs avec plaisir. Tout ça servi dans une belle boite en métal, bien illustrée et en relief, avec des compartiments de rangements efficaces. Du beau matos pour un bon petit jeu !

Edition : Blue orange 2015

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan modulable / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / variés
  • Mécanisme de déplacement par glissement / pose
  • Jeu partisan

22 POMMES

Au moins 5 fruits et légumes par jours ! ça tombe bien avec 22 POMMES on va largement dépassé ce quota. On commence par placer tous les jetons en 5×5 de manière aléatoire. Ces derniers contiennent 1, 2, 3 ou 5 pommes rouges ou vertes. A leur tour de jeu, les joueurs déplacent le jeton fermier orthogonalement à volonté et le place sur un « jeton pommes » qui est ramassé et mis dans le panier correspondant. Le premier à cueillir exactement 11 pommes rouges et 11 vertes gagne immédiatement la partie. Cependant celui qui dépasse ce nombre dans un de ses deux paniers sera aussitôt perdant.

22 POMMES est une sorte de variante du jeu de NIM avec un mécanisme de déplacement sur cases. Et même s’il s’agit d’un jeu de score, le principe de blocage lié à la réduction des choix est ici primordiale. Plutôt que d’essayer de ramasser exactement 11 pommes de chaque couleur, la meilleure stratégie consistera à forcer l’adversaire à dépasser ce nombre.

Un tout petit jeu, dans une toute petite boite en métal avec un petit charme certain. 22 POMMES se joue et se rejoue sans faim. On expérimentera avec plaisir les quelques variantes comme les différentes positions initiales, le « jeton chien » qui bloque le ramassage du jeton sur lequel il se trouve, ou encore la variante des jetons bruns avec un nombre inégal de couleur de pommes.

Edition : Cocktail Games 2009

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré ou rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Mécanisme de déplacement par glissement et prises définitives par substitution
  • Jeu impartial

ASTRONOMY DOMINO

Ça faisait longtemps que je voulais inventer un jeu abstrait avec un simple set classique de 28 dominos. Je me suis bien creuser la tête pour finalement aboutir à un jeu de blocage, sorte de variante du jeu de nim avec toutefois des pions (les dominos) tous différents. Étant astronome amateur et fan du premier album de Pink Floyd, c’est tout naturellement que j’ai appelé ce jeu ASTRONOMY DOMINO, un clin d’œil au premier morceau de cet album culte et à son compositeur avant-gardiste Syd Barett.


LES RÈGLES

  • ASTRONOMY DOMINO se joue à deux joueurs, un contre un.
  • On place tous les dominos face visible sur le côté. Ceux-ci représentent la réserve.
  • Les joueurs décident de la taille de la zone de jeu avec laquelle ils veulent jouer. Je vous conseille de jouer en 5×5, 6×6 ou 7×7 cases sachant qu’un domino prend deux cases, une par chiffre. Il n’y a pas de plateau de jeu et ce sont les dominos placés qui vont déterminer le nombre de cases présentes sur les lignes et colonnes. C’est comme si il y avait un plateau invisible et par exemple, sur une zone en 5×5, il est interdit de placer plus de 2 dominos et demi en ligne et en colonne.
  1. On commence par placer le domino double zéro sur la zone de jeu.
  2. Ensuite chaque joueur, à son tour, choisi un domino de la réserve et le pose adjacent à un domino déjà placé.
  3. Lorsqu’un domino est posé, au moins un des deux chiffres de ce domino doit être adjacent au même chiffre d’un ou plusieurs dominos déjà joués. Ses deux chiffres peuvent également être adjacents aux mêmes chiffres de plusieurs dominos différents.
  4. Il est interdit de poser un domino dont un chiffre est adjacent à un ou plusieurs chiffres différents.
  5. Cas particulier pour le zéro qui peut être adjacent à n’importe quel chiffre et même plusieurs chiffres différents (et inversement). Cependant un zéro ne peut pas être adjacent à un autre zéro.
  6. Les dominos peuvent être placés dans tous les sens pourvu que la taille de la zone de jeu ne soit pas dépassée.
  7. Lorsqu’un joueur n’a plus de coup possible à son tour il perd immédiatement la partie. Ou si vous préférez, le dernier joueur à avoir eu la possibilité de poser un domino est déclaré vainqueur.

DEUX EXEMPLES DE PARTIES EXPLICATIVES EN DIAPORAMA

On commence toujours avec le double zéro sur la zone de jeu
Le 1er joueur A joue
Il pose son 3 à coté d'un zéro.
Joueur B
Son 5 est posé adjacent à deux zéro. Il en a le droit.
Joueur A
La règle est respectée, son 6 est adjacent à un 0 et un autre 6, et son 3 est adjacent à un 0.
Joueur B
Il pose son 3 à côté d'un 3 et son 1 à coté d'un 0. Parfait !
Joueur A
Il pose un 1 adjacent à un autre 1.
On voit déjà que la taille de la zone de jeu 5x5 est atteinte en ligne. Les joueurs ne pourront plus placer de domino plus à gauche ou plus à droite.
Joueur B
Son 6 est adjacent à un autre 6.
Cette fois-ci c'est la taille maximale en colonne qui est atteinte. Il sera désormais impossible de jouer un domino plus haut ou plus bas.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup et gagne car il n'y a plus de coup possible pour le joueur B.
Le seul domino qui pourrait être joué dans l'emplacement à deux cases restant est le double zéro mais il est déjà placé. Un autre coup dépasserai de la zone de jeu 5x5.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
La taille de zone maximale en 7x7 est déjà atteinte en colonne.
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à plusieurs chiffres différents. Il en a le droit.
Joueur A
La taille de zone maximale est atteinte en ligne.
Joueur B
Son 3 et son 4 sont adjacents à des zéros.
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à deux chiffres différents. Un coup jouable.
Joueur A
Joueur B
Le zéro est adjacent à un 2 et un 6, et son 6 adjacent à un autre 6. Très bien !
Joueur A
Le 6 est adjacent à un zéro et un 6, et le 5 est adjacents à deux autres 5.
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup possible et gagne.
Ici seul le domino 6/0 pourrait être placé mais il a déjà été joué.
Là c'est le 3/2 qui est jouable mais il est déjà placé.
Là encore on pourrait mettre le 2/6 qui est déjà joué également.
Enfin dans ces deux emplacement seul le double zéro pourrait y être mis mais c'est le premier domino placé du jeu.

NOTION DE PARITÉ

Je pensais ce jeu essentiellement tactique mais une petite notion stratégique de parité apparaît dans la deuxième moitié de partie. Par exemple sur une zone de jeu en 5×5 il y a 25 cases, moins les deux cases du double zéro placé avant le début de la partie et il n’en reste plus que 23. Cela signifie que 11 dominos au maximum peuvent être joués et que si tel est le cas, c’est le premier joueur qui aura le dernier coup (nombre de coups impair). La stratégie du deuxième joueur consistera donc à « tuer » des cases en les rendant injouables pour réduire le nombre de coups possibles et ainsi avoir le dernier trait de la partie. Evidemment le premier joueur essayera de l’en empêcher ou en fera de même pour tenter de reprendre un avantage perdu. Dans tous les cas il faudra faire attention aux dominos restant en réserve.

Pour résumé, sur un plateau en 5×5, si le nombre de coups joués au court d’une partie a été impair, c’est le premier joueur qui a gagné. Inversement, si ce nombre a été pair c’est que le deuxième joueur est le vainqueur.

Dans l’exemple de la partie en 5×5 du diaporama ci-dessus, il y a eu 9 coups joués (le double zéro du départ ne compte pas comme un coup) et c’est donc le joueur A qui a gagné la partie.