RETSAMI se joue sur un plateau de 9×9 avec un circuit en spirale et quatre pions chacun. Le premier qui amènera un de ses pions sur la case d’arrivée au centre du plateau sera vainqueur. A chaque tour, un joueur doit effectuer une action parmi trois possibles. 1) Avancer un de ses pions sur le chemin jusqu’à une case libre en ayant la possibilité de prendre un seul virage. 2) Avancer un pion orthogonalement ou diagonalement sur une case occupée par un pion adverse plus proche du but. Ce dernier est alors retiré du jeu. 3) Remettre en jeu un de ses pions précédemment retiré sur une des huit premières cases.
Sur la boite il est fièrement écrit qu’il s’agit du plus grand jeu depuis le Backgammon, comme si le Backgammon était un grand jeu … résolu depuis longtemps par une simple calculatrice de poche. De plus, je n’y vois qu’un très vague rapport avec celui-ci, peut-être le parcours et l’enbut. Mais point de jet de dés ici !
RETSAMI est vraiment un jeu très original, une sorte de jeu de l’oie auquel on aurait supprimer le hasard. On est impressionné par la simplicité des règles et la formidable étendue stratégique et tactique qui s’offre à nous. Et tout ça avec seulement 4 pions chacun. Cependant RETSAMI souffre trop facilement d’un problème de répétition de coups qui mène au match nul. Les joueurs pouvant à tout moment refuser de prendre le risque de se retrouver dans une situation trop aventureuse. Quant aux joueurs plus explorateurs dans l’âme, ils s’armeront de patience en se lançant dans des parties qui peuvent être longues et où il faut rester concentré pour garder le bon tempo.
Edition : John Wildsmith 2011
Atteinte
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan / pavage régulier carré / homogène
Pions séparés / simples / identiques
Déplacement par glissement / retour à la réserve par substitution
Diaballik s’apparente à un sport collectif notamment au football américain. Il y a 7 pions et une balle pour chaque camp. Le but du jeu est d’amener sa balle sur la première ligne adverse. A son tour un joueur doit effectuer au moins une des trois actions suivantes dans l’ordre qu’il souhaite : un déplacement orthogonal d’une seule case, un deuxième déplacement idem (ça peut être le même pion deux fois) et une passe. Cette dernière peut se faire aussi en diagonale mais il est interdit de passer la balle par dessus un pion adverse. Ultime règle importante : un pion ne peut pas se déplacer avec la balle et il devra donc s’en débarrasser avant de se mouvoir.
Tout comme au foot, il vous faudra décider de la répartition stratégique des joueurs sur le terrain. Par exemple, est-il préférable de laisser 4 pions en défenses ou plutôt les faire monter pour défendre plus haut ? Un seul pion en attaque ou deux ? Dans les parties relevées, la position que vous aviez décidé sera certainement chamboulée. Car DIABALLIK est un jeu avec pas mal de retournements de situation et il faudra veiller à anticiper les menaces de son adversaire et penser en premier à défendre pour bien analyser la notion d’initiative. Je vous conseille de jouer avec la deuxième variante de position de départ (comme sur la photo ci-dessus) où deux de vos pions sont déjà sur la première ligne opposée. Ainsi on rentre directement dans le vif du sujet et les parties deviennent très dynamiques.
Des règles très simples, un très beau matériel en bois, pour un excellent jeu de réflexion avec un pseudo-thème qui ravira ceux qui doutent encore des jeux abstraits. DIABALLIK a tout d’un classique moderne du genre.
A noter que DIABALLIK a été réédité avec un autre thème chez Ferti Games sous le nom de Senseï.
Edition : Territoires d’outre-mondes 2004
Atteinte
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
Au QUARTO ! les 16 pièces du jeu sont toutes différentes. Noires ou blanches, grandes ou petites, rondes ou carrées, creuses ou pleines. Le but du jeu est de faire un alignement de 4 pièces avec une caractéristique en commun. Même couleur, hauteur, forme ou densité. Mais ce ne sera pas si facile car c’est votre adversaire qui choisira la pièce que vous devrez placer et vous en ferez de même pour lui.
QUARTO ! est un vrai petit jeu d’apéro, simple, rapide, et qui était à l’origine un casse tête. On lui reprochera cependant une absence totale de stratégie et un aspect tactique qui ne deviendra calculatoire que dans la deuxième moitié de la partie lorsque le nombre de coups possibles se réduira et que la situation s’éclaircira. Mais même les grands amateurs de stratégie resterons en admiration devant son matériel en bois absolument superbe qui aura grandement contribué à son succès commercial depuis presque 30 ans.
A noter qu’il existe en version mini et XXL.
Edition : Gigamic 1991
Arrangement
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
Chacun leur tour les joueurs placent une de leurs billes sur le plateau. Lorsqu’un carré de 4 billes de même couleur est réalisé, le joueur peut récupérer jusqu’à deux billes et les remettre dans sa réserve. Il est également possible de monter une de ses billes déjà présente sur le plateau sur un carré de billes. Le but du jeu est de placer une de ses billes sur le sommet de la pyramide.
Malgré les apparences, PYLOS n’est pas un jeu d’atteinte mais plutôt un jeu de blocage. En effet, l’objectif sera de faire en sorte que votre adversaire n’ai plus de billes dans sa réserve et donc plus aucun coup possible, vous laissant jouer vos derniers coups et ainsi occuper le sommet de la pyramide. On se concentrera donc à économiser et récupérer des billes. Mais attention à ne pas trop appliquer ce principe de manière systématique car la situation peut se retourner contre vous. Il faudra donc réfléchir et calculer chaque coup avec attention tout en surveillant le nombre de billes qu’il reste dans les réserves de chacun.
On se plaira à répéter les parties rapides et à essayer la variante « pour joueurs avertis » où il est possible de récupérer des billes par alignements en plus des carrés. Pylos est donc un excellent jeu d’apéritif sans alcool. Enfin … je vous le conseil si vous voulez bien joué …
Je possède une des premières éditions en plastique de belle facture. Pylos est édité depuis plusieurs années en version bois.
Edition : Gigamic 1994
Blocage
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau 3D pyramidal
Pions séparés / simples / identiques
Pose / déplacement par étage / retour dans la réserve par arrangement
Avec INTELLE les joueurs incarnent des hackers qui vont chercher à attaquer et défendre le réseau informatique d’une société. Voilà pour la petite histoire. Concrètement on place 7 tuiles de couleurs différentes pour constituer le réseau. Sur celles-ci on retrouve 7 cases des mêmes couleurs que les tuiles. L’objectif est de prendre le contrôle de 3 tuiles adjacentes en y plaçant ses cubes dans des agencements particuliers. A son tour, il faudra placer un cube dans la tuile de la même couleur que la case tout juste jouée par l’adversaire.
Certains auront peut-être reconnu en INTELLE une variante du super-morpion ou ultimate tic-tac-toe. Sauf qu’ici on a des cases hexagonales, des couleurs et plusieurs façons d’arranger ses pions pour plus de plaisir tactique. On enchainera les parties après avoir pris 30 secondes pour lire les règles. Simple et inépuisable.
INTELLE est issu du site de crowdfunding kickstarter et c’est la première fois que j’y soutenais la campagne d’un jeu. Je peux vous dire que je ne suis pas déçu. INTELLE est assez vite arrivé chez moi, propre et pro comme promis. Un matériel sérieux qui se range parfaitement dans sa petite boite bien illustrée. Du beau boulot à l’image de la campagne rondement menée.
Edition : FisherHeaton 2017
Arrangement
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan / pavage régulier hexagones / homogène
Sur un plateau modulable, deux armées de trois cavaliers s’opposent. Ils se déplacent exactement comme ceux des échecs et une fois le mouvement effectué, une case au choix est éliminée en y plaçant une tuile « terre brulée ». Les possibilités de mobilité se réduisent et le premier joueur qui n’aura plus de coups possible à son tour sera déclaré grand perdant.
Il existe une famille de jeu de blocage que j’appelle la famille « Isola », du nom du premier jeu de la sorte à avoir certainement été édité. ATTILA en fait incontestablement partie tellement il lui ressemble, au point de frôler le plagiat. Mais je préfère le prendre comme une sorte de réédition qui conserve toutes les qualités d’Isola désormais introuvable ou presque.
ATTILA est très agréable, très simple mais avec une belle petite pointe de cogitation. Chaque partie est renouvelée par un plateau modifiable et une position de départ entendue par les joueurs. Les parties sont assez courtes et on en refait plusieurs avec plaisir. Tout ça servi dans une belle boite en métal, bien illustrée et en relief, avec des compartiments de rangements efficaces. Du beau matos pour un bon petit jeu !
Edition : Blue orange 2015
Blocage
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan modulable / pavage régulier carré / homogène
Au moins 5 fruits et légumes par jours ! ça tombe bien avec 22 POMMES on va largement dépassé ce quota. On commence par placer tous les jetons en 5×5 de manière aléatoire. Ces derniers contiennent 1, 2, 3 ou 5 pommes rouges ou vertes. A leur tour de jeu, les joueurs déplacent le jeton fermier orthogonalement à volonté et le place sur un « jeton pommes » qui est ramassé et mis dans le panier correspondant. Le premier à cueillir exactement 11 pommes rouges et 11 vertes gagne immédiatement la partie. Cependant celui qui dépasse ce nombre dans un de ses deux paniers sera aussitôt perdant.
22 POMMES est une sorte de variante du jeu de NIM avec un mécanisme de déplacement sur cases. Et même s’il s’agit d’un jeu de score, le principe de blocage lié à la réduction des choix est ici primordiale. Plutôt que d’essayer de ramasser exactement 11 pommes de chaque couleur, la meilleure stratégie consistera à forcer l’adversaire à dépasser ce nombre.
Un tout petit jeu, dans une toute petite boite en métal avec un petit charme certain. 22 POMMES se joue et se rejoue sans faim. On expérimentera avec plaisir les quelques variantes comme les différentes positions initiales, le « jeton chien » qui bloque le ramassage du jeton sur lequel il se trouve, ou encore la variante des jetons bruns avec un nombre inégal de couleur de pommes.
Edition : Cocktail Games 2009
Score par comptage de points
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan carré ou rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
Pions communs / simples / variés
Mécanisme de déplacement par glissement et prises définitives par substitution
Ça faisait longtemps que je voulais inventer un jeu abstrait avec un simple set classique de 28 dominos. Je me suis bien creuser la tête pour finalement aboutir à un jeu de blocage, sorte de variante du jeu de nim avec toutefois des pions (les dominos) tous différents. Étant astronome amateur et fan du premier album de Pink Floyd, c’est tout naturellement que j’ai appelé ce jeu ASTRONOMY DOMINO, un clin d’œil au premier morceau de cet album culte et à son compositeur avant-gardiste Syd Barett.
LES RÈGLES
ASTRONOMY DOMINO se joue à deux joueurs, un contre un.
On place tous les dominos face visible sur le côté. Ceux-ci représentent la réserve.
Les joueurs décident de la taille de la zone de jeu avec laquelle ils veulent jouer. Je vous conseille de jouer en 5×5, 6×6 ou 7×7 cases sachant qu’un domino prend deux cases, une par chiffre. Il n’y a pas de plateau de jeu et ce sont les dominos placés qui vont déterminer le nombre de cases présentes sur les lignes et colonnes. C’est comme si il y avait un plateau invisible et par exemple, sur une zone en 5×5, il est interdit de placer plus de 2 dominos et demi en ligne et en colonne.
On commence par placer le domino double zéro sur la zone de jeu.
Ensuite chaque joueur, à son tour, choisi un domino de la réserve et le pose adjacent à un domino déjà placé.
Lorsqu’un domino est posé, au moins un des deux chiffres de ce domino doit être adjacent au même chiffre d’un ou plusieurs dominos déjà joués. Ses deux chiffres peuvent également être adjacents aux mêmes chiffres de plusieurs dominos différents.
Il est interdit de poser un domino dont un chiffre est adjacent à un ou plusieurs chiffres différents.
Cas particulier pour le zéro qui peut être adjacent à n’importe quel chiffre et même plusieurs chiffres différents (et inversement). Cependant un zéro ne peut pas être adjacent à un autre zéro.
Les dominos peuvent être placés dans tous les sens pourvu que la taille de la zone de jeu ne soit pas dépassée.
Lorsqu’un joueur n’a plus de coup possible à son tour il perd immédiatement la partie. Ou si vous préférez, le dernier joueur à avoir eu la possibilité de poser un domino est déclaré vainqueur.
DEUX EXEMPLES DE PARTIES EXPLICATIVES EN DIAPORAMA
On commence toujours avec le double zéro sur la zone de jeu
Le 1er joueur A joue
Il pose son 3 à coté d'un zéro.
Joueur B
Son 5 est posé adjacent à deux zéro. Il en a le droit.
Joueur A
La règle est respectée, son 6 est adjacent à un 0 et un autre 6, et son 3 est adjacent à un 0.
Joueur B
Il pose son 3 à côté d'un 3 et son 1 à coté d'un 0. Parfait !
Joueur A
Il pose un 1 adjacent à un autre 1.
On voit déjà que la taille de la zone de jeu 5x5 est atteinte en ligne. Les joueurs ne pourront plus placer de domino plus à gauche ou plus à droite.
Joueur B
Son 6 est adjacent à un autre 6.
Cette fois-ci c'est la taille maximale en colonne qui est atteinte. Il sera désormais impossible de jouer un domino plus haut ou plus bas.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup et gagne car il n'y a plus de coup possible pour le joueur B.
Le seul domino qui pourrait être joué dans l'emplacement à deux cases restant est le double zéro mais il est déjà placé. Un autre coup dépasserai de la zone de jeu 5x5.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
La taille de zone maximale en 7x7 est déjà atteinte en colonne.
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à plusieurs chiffres différents. Il en a le droit.
Joueur A
La taille de zone maximale est atteinte en ligne.
Joueur B
Son 3 et son 4 sont adjacents à des zéros.
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à deux chiffres différents. Un coup jouable.
Joueur A
Joueur B
Le zéro est adjacent à un 2 et un 6, et son 6 adjacent à un autre 6. Très bien !
Joueur A
Le 6 est adjacent à un zéro et un 6, et le 5 est adjacents à deux autres 5.
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup possible et gagne.
Ici seul le domino 6/0 pourrait être placé mais il a déjà été joué.
Là c'est le 3/2 qui est jouable mais il est déjà placé.
Là encore on pourrait mettre le 2/6 qui est déjà joué également.
Enfin dans ces deux emplacement seul le double zéro pourrait y être mis mais c'est le premier domino placé du jeu.
NOTION DE PARITÉ
Je pensais ce jeu essentiellement tactique mais une petite notion stratégique de parité apparaît dans la deuxième moitié de partie. Par exemple sur une zone de jeu en 5×5 il y a 25 cases, moins les deux cases du double zéro placé avant le début de la partie et il n’en reste plus que 23. Cela signifie que 11 dominos au maximum peuvent être joués et que si tel est le cas, c’est le premier joueur qui aura le dernier coup (nombre de coups impair). La stratégie du deuxième joueur consistera donc à « tuer » des cases en les rendant injouables pour réduire le nombre de coups possibles et ainsi avoir le dernier trait de la partie. Evidemment le premier joueur essayera de l’en empêcher ou en fera de même pour tenter de reprendre un avantage perdu. Dans tous les cas il faudra faire attention aux dominos restant en réserve.
Pour résumé, sur un plateau en 5×5, si le nombre de coups joués au court d’une partie a été impair, c’est le premier joueur qui a gagné. Inversement, si ce nombre a été pair c’est que le deuxième joueur est le vainqueur.
Dans l’exemple de la partie en 5×5 du diaporama ci-dessus, il y a eu 9 coups joués (le double zéro du départ ne compte pas comme un coup) et c’est donc le joueur A qui a gagné la partie.
Avec SISIMIZI vous êtes plongé dans le thème des colonies de fourmis. Le grand plateau à cases hexagonales contient 9 territoires. Le but du jeu sera de relier 7 fourmilières par vos colonnes de fourmis et chacune de ces fourmilières devra être dans un territoire différent. A votre tour vous pouvez poser puis déplacer à volonté jusqu’à 3 fourmis (ou 2 fourmis et une fourmilière). Il est également possible de faire des croisements en plaçant une de ses fourmi sur une fourmi adverse. Mais attention car le nombre de croisement est très limité au court d’une même partie.
SISIMIZI a bien failli passer à travers les mailles de mon filet à jeux abstraits car rarement présenté comme tel. Pourtant il s’agit bel et bien d’un jeu combinatoire à information parfaite créer par le désormais mythique Alex Randolph et jouable jusqu’à 4 joueurs. Cependant les grands amateurs de stratégie risquent de rester sur leur faim car ils vont se rendre compte que ces rangées de fourmis sont en fait quasi inarrêtables ce qui rend le thème finalement bien choisi et l’aspect tactique malheureusement très limité. Il en reste un jeu de connexion simplissime à partager avec ses enfants ou ses amis qui ne veulent pas trop se prendre la tête.
Edition : Editrice giochi 1996
Connexion
2 à 4 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan rectangulaire / pavage régulier hexagonal / homogène
L’année dernière je vous avais présenté SOUITCH, un jeu très élégant inventé par Sébastien Walter dont je vous propose ici mon propre design des pions en impression 3D. Vous pouvez télécharger les fichiers STL des 5 pions différents sur THINGIVERSE.