Un exercice pour débutant niveau 25-30 kyu.
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A la découverte des jeux de stratégie combinatoires abstraits
Un exercice pour débutant niveau 25-30 kyu.
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Wijk aan Zee est un village hollandais sur la côte de la mer du Nord, où a lieu chaque année le tournoi Corus, un des plus grands tournois d’échecs. Il y avait beaucoup de « poids lourds » cette année avec Carlsen, Kramnik, Anand ou encore Ivanchuk.
Après un début fulgurant d’Aleixei Shirov (5/5) et une performance à 3600 elo, les meilleurs joueurs se sont à nouveau révélés dans la seconde moitié du tournoi. Finalement c’est encore le jeune norvégien Magnus Carlsen qui remporte le tournoi, aidé par la victoire d’Anand sur le géant russe Kramnik et malgré sa défaite avec les blancs contre ce même Kramnik .
Ci-dessous la partie Carlsen-Kramnik.
Erreur fatale de Carlsen au 35ème coup.
Amazons a été inventé par l’argentin Walter Zamkauskas en 1988. Il est souvent apparenté à un jeu de territoire mais je pense qu’il s’agit plutôt d’un jeu de blocage, même si l’on se rend rapidement compte que des territoires se forment.
Il est joué sur un plateau de dames internationales 10×10. Les deux joueurs, Noir et Blanc, disposent de 4 amazones chacun placées selon la configuration de départ montrée ci-dessus.
Blanc commence. A son tour, le joueur déplace une de ses amazones puis celle-ci lance une flèche. Une amazone se déplace exactement comme une dame aux échecs (orthogonale et diagonale à volonté). Une fois déplacée, elle lance une flèche qui vient se planter sur une case dans les directions orthogonales et diagonales à nouveau. La flèche restera plantée jusqu’à la fin de la partie. Les amazones et les flèches ne peuvent pas traverser une case occupée ni même s’y arrêter. Le dernier joueur qui peut encore jouer, lorsque vient son tour, gagne. Mais les parties prennent généralement fin lorsque les amazones se retrouvent enfermées chacune dans leur propre territoire. Le joueur possédant le plus grand territoire d’ensemble remporte la partie, puisqu’il lui reste plus de coups possibles. Le match nul est apparemment impossible.
Ci-dessous une situation de fin de partie :
La situation est désespérée pour Noir.
Les amazones de Blanc contrôlent plus de territoire et empêchent toute éventuelle infiltration.
A moins d’une grossière erreur de Blanc, Noir pourra bientôt abandonner la partie.
BRAINKING, GAMERZ (jeu par emails), ig GAME CENTER, LITTLE GOLEM, VYING GAMES.
WIKIPEDIA (en anglais
Quarto ! est un des jeux les plus primés de l’histoire et un des plus beaux. Inventé en 1985 par le français Blaise Muller, il était à l’origine un casse tête puis est devenu un jeu abstrait. Il fait parti de la famille des jeux d’alignement et de forme.
Sur un plateau de 4×4, le but va être d’aligner 4 pièces ayant au moins une caractéristique commune. Mais c’est votre adversaire qui vous donne la pièce à placer. Eh oui, sinon ce serait trop facile !
Il existe 16 pièces toutes différentes et possédant quatre caractéristiques parmi les suivantes:
Donc vous faites Quarto ! lorsque vous alignez 4 pièces blanches ou 4 grandes par exemple. Saurez vous retrouvez un Quarto dans la première photo de l’article ? Il y en a même 4.
Si les deux joueurs jouent prudemment, la partie risque fort de se terminer par un match nul. Donc pour corser la chose, il est tout a fait possible d’additionner des possibilités de quarto à la variante de base:
Si vous rajoutez les 10 possibilités d’alignement, cela peut faire en tout 32 façons de faire quarto. Une fois la variante de base épuisée, commencer par la première puis les suivantes pour tester. Le match nul deviendra de plus en plus rare et même impossible à partir de la 4ème.
Du point de vue théorique, il est très difficile d’analyser ce jeu. Je pense qu’il est possible d’appliquer la notion de parité issue de l’othello. En effet il existe 16 cases (nombre paire) donc le deuxième joueur sera celui qui jouera en dernier. La parité peut aussi s’appliquer aux caractéristiques puisqu’elles marchent en nombres paires également. Bref, il s’agit tout de même de faire un savant calcul pour ne pas donner la mauvaise pièce à son adversaire et bien placer celles qu’il vous donnent.
POUR S’ENTRAINER CONTRE UNE IA
Une petite pub pur finir :
Qui ne connait pas Abalone ? Le jeu abstrait moderne qui a eu le plus grand succès commercial et qui s’est vendu comme des petits pains dès 1988, l’année de son invention.
La relative simplicité des règles, le principe d’expulsion original et la beauté sensuelle de son matériel ont certainement contribué à son énorme succès.
Alors on aurait pu penser qu’il s’ensuivrait un développement fédéral à la manière de l’othello. Et pourtant… rien ou presque. Il existe bien une fédération française mais elle est fantomatique. C’est le grand mystère de ce jeu : un succès phénoménal et une démarche d’organisation de clubs et de concours quasi nul.
Et je me permet d’expliquer cela :
La variante de départ qui figure dans les règles du jeu peu très vite ennuyer. Les joueurs se sont peut être vite lassés d’un jeu qui « tourne en rond » avec des parties interminables où le premier qui ose attaquer se retrouve dans une situation compliquée et finalement perdante.
Heureusement, les férus de l’abalone ont inventé avec le temps des variantes de départ dite « Marguerites » qui redonnent au jeu ses lettres de noblesse et confirment sa grande richesse combinatoire. Les marguerites obligent les joueurs à avoir une attitude très offensive et cela dès les ouvertures.
DONC SI VOUS JOUEZ A ABALONE , JOUEZ EN MARGUERITE !!!.
C’EST BEAUCOUP PLUS INTÉRESSANT. OH OUI !!
La marguerite belge (ci-dessous) est la variante la plus utilisée en compétition :
A défaut de fédérations, l’abalone est surtout joué sur internet.
Deux sites excellents :
Un très beau site totalement gratuit malheureusement peu fréquenté. Il y est possible de s’entrainer contre MLA (My Lovely Abalone), le plus fort des logiciels d’abalone.
La référence d’abalone en ligne avec installation du logiciel. Très fréquenté mais semi-gratuit. La version totalement « free » est peu intéressante. Il faudra payer si vous voulez avoir accès à toutes les options et éventuellement vous confronter aux meilleurs joueurs pour progresser.
UNE PRESENTATION EN VIDEO :
Loin de moi l’idée de vous exposer les règles de l’awalé. Je les considère donc comme acquises.
voir ici pour les règles : règles de l’awalé
LE MECANISME STRATEGIQUE DE BASE : « LE GRENIER »
Un grenier est une case où les joueurs ont accumulé petit à petit un grand nombre de graines (minimum 12). Il fait peser sur l’adversaire une menace très forte car il permet, si il est joué de manière judicieuse, de faire une récolte multiple. Tant qu’il reste suffisamment de graines, l’objectif des joueurs sera d’en créer.
LES TROIS TYPES DE POSITIONS D’UNE PARTIE D’AWALE
– Il n’y a pas de grenier
– Il y a suffisamment de graines pour en créer
– Il y a un ou plusieurs greniers
– Il n’y a pas de grenier
– Il n’y a plus assez de graines pour en créer
On peut même dire qu’il existe un quatrième type de positions que l’on peut appeler « toute fin de partie » où il ne reste que quelques graines.
ENCHAINEMENT DES PHASES DE JEU
Comme la plupart des jeux abstraits, une partie d’awalé se divise donc en trois phases de jeu. Mais il a la particularité de faire plusieurs aller-retours entre le début et le milieu de partie ce qui est singulier. Lorsqu’il n’y plus assez de graines pour faire un grenier (<12), on entre dans la fin de partie.
Le schéma et la vidéo ci-dessous explicitent cet enchainement :
début de partie <—-> milieu de partie –> fin de partie
Le connect 6 est un jeu d’alignement inventé en 2003 par I-Chen Wude, professeur de l’université de Taiwan, qui se joue avec le même matériel que le go. Il s’agit en fait d’une variante du gomoku.
Les règles sont d’une simplicité enfantine : le premier joueur joue une pierre puis les joueurs en jouent 2 à chaque tour. Ainsi l’avantage du premier trait est toujours rééquilibré. Le but du jeu est d’aligner 6 pierres horizontalement, verticalement ou diagonalement.
Ce jeu est d’une profondeur tactique intéressante. Très vite on s’aperçoit qu’il faut amener la position à une situation de menace multiple.
Voyons sur le diagramme suivant :
Ici j’ai créer une double menace. Il y a deux alignements de 4 pierres (entourés en rouge) avec trois libertés : H14, K14 et P9. Étant donné que mon adversaire ne peut jouer que 2 pierres, ils ne pourra pas m’empêcher de gagner au coup suivant.
J’ai aussi remarqué qu’il est intéressant de multiplier les alignements de 2 ou 3 pierres pour obliger mon adversaire à faire des coups forcés et ainsi créer des menaces multiples.
Le connect 6 se prête bien au blitz car les parties longues peuvent souvent menées à des matchs nuls. Je joue souvent sur LUDOTEKA en 1′ + 5″ et je vous invite à venir jouer sur ce site.
Vous pouvez aussi vous entrainer contre une IA ICI
Plus de renseignements sur WIKIPEDIA
C’est un jeu d’alignement inventé en 2001 par le mathématicien norvégien Jan Kristian Haugland qui se joue sur un plateau en 5×5.
Les règles sont simples : le but est d’aligner ses trois pions. Ces derniers se déplacent dans tous les sens d’un maximum de cases possibles. Soit ils sont stoppés par le bord du plateau soit par un autre pion.
Voici la position de départ la plus utilisée :
Le neutreeko est peut-être la variante du morpion la plus intéressante. Derrière la simplicité des règles, se cache une profondeur surprenante. Il faut lire les coups bien à l’avance (au moins 3) sous peine de se retrouver rapidement dans une situation dangereuse et imparable.
Le gygès est un jeu à en-but inventé en 1984 par Mr Claude Leroy (inventeur du Mana entre autres). Ici pas de noirs ni de blancs, toutes les pièces appartiennent aux deux joueurs mais toutes ne sont pas forcément jouables, seulement celles qui sont les plus proches de soi, un peu comme à l’awalé. Il existe trois sortes de pièces : les as, les doubles et les triples. Chacune se déplace d’autant de cases qu’elle est constituée d’anneaux avec les possibilités de rebondir sur les autres pièces et/ou les remplacées. Ainsi les joueurs doivent se constituer un réseau tout en limitant celui de l’adversaire.
Le gygès est un jeu extrêmement tactique avec un mécanisme très original et sans perte de matériel. Les parties sont assez courtes (la plus longue que j’ai faite faisait 24 coups soit 12 chacun), mais le nombre de combinaisons peut être tellement important que le temps de réflexion est parfois long. En cela je le compare aisément aux échecs.
Il existe deux versions dans le commerce. Une en bois plutôt sympathique et une en cuir que je trouve moche. Perso, je me le suis fabriqué. Vous pouvez le voir ICI.
Venez découvrir le gygès sur le superbe site du jeu où il y a à peu près tout : règles, entrainement IA, jeu en ligne et boutique.
Sans conteste un des meilleurs.
Un vrai coup de cœur.
Le champion de France minime de dames se présente et nous explique quelques coups basiques dans cette vidéo sympathique.