L’invasion au san-san, suite à un coup au point de hoshi, est un joseki qui a souvent lieu dans les parties à handicap.
Blanc s’assure presque le coin mais Noir a l’initiative et deux choix se présentent alors à lui : soit il cherche à gagner de l’influence, soit il cherche à reprendre le territoire.
Ci-dessous le premier cas : le gain de l’influence.
Hive est un jeu inventé par John Yianni et publié en 2001. Il s’agit d’un jeu d’échecs avec des pièces hexagonales sur lesquelles figurent des insectes. Donc, 5 types de pièces et 5 insectes ayant chacun un déplacement différent. Une reine, 2 araignées, 2 scarabées, 3 sauterelles et 3 fourmis par camp. Le but est de faire un échec et mat en entourant complètement la reine de l’adversaire. Pour cela les pièces vont se placer petit à petit dans la ruche (hive signifie ruche) puis les déplacements vont créer des situations de blocage/déblocage, les prises n’existant pas dans ce jeu.
Distribué en France par Gigamic, hive est présenté d’une manière impeccable. Petite boite non encombrante dans laquelle on trouve les belles pièces en plastique lourd (bakélite) et un petit sac rond pour embarquer les pièces en soirée sans être obligé de prendre toute la boite. Bien vu !!
Je l’ai acheté il y a peu et c’est une belle surprise. Les règles et les déplacements de pièces sont simples et on rentre rapidement dans le jeu dès la première partie. Sur la boite il est indiqué qu’une partie dure environ 20 minutes. Il s’agit en fait d’une moyenne car il m’est arrivé d’en faire de bien plus longues dans le cas où toutes les pièces du jeu ont été posées. L’absence de plateau donne un aspect « dominos » et le mouvement progressif de l’ensemble de la ruche est d’une esthétique intéressante qui peut faire penser au go.
Hive est disponible depuis peu sur iPhone.
PRINCIPES STRATÉGIQUES DE BASE
La stratégie de base est de contrôler l’extérieur de la ruche en piégeant les pièces de l’adversaire vers l’intérieur. Les fourmis sont les mieux adaptées pour ce rôle car elles peuvent se déplacer partout où elles sont nécessaires, mais cela les rend largement indisponibles pour d’autres tâches comme le piégeage de la reine adverse ou la défense de la sienne. Les araignées et les sauterelles, si elles sont placées correctement, peuvent se déplacer rapidement vers des positions bloquantes, laissant les fourmis pour des tâches plus essentielles.
Ne sous-estimez pas les araignées, surtout dans la phase d’ouverture de la partie. Elles ne sont pas aussi puissantes et mobiles que les fourmis, mais lorsque la ruche est encore petite, elles peuvent rapidement se déplacer sur les bords du camp adversaire pour y bloquer des pièces.
Essayez de piéger la reine adverse rapidement, car plus vite elle sera bloquée, plus vite elle pourra être complètement entourée, et moins elle aura de possibilité d’échappatoire.
Assurez-vous que la reine adverse n’est pas la possibilité de s’échapper en veillant à ce qu’une pièce demeure toujours non-adjacente aux autres pièces entourant la reine. Connecter trois ou quatre pièces autour de la reine lui permet souvent de s’échapper et de bloquer vos pièces.
À l’inverse, garder toujours une possibilité de fuite pour votre reine.
Une tactique intéressante est d’utiliser un scarabée pour grimper sur le dos de la reine. Non seulement cela empêche la reine de se déplacer, mais cela permet au joueur de la couleur du scarabée de mettre directement en jeu les pièces tout autour. Ensuite, ce scarabée pourra se placer sur le dernier espace entourant la reine en y descendant simplement. Cette tactique donne un rôle très important aux coléoptères dans le milieu et la fin de partie, et un joueur pour se défendre, doit chercher à bloquer les scarabées adversaires ou les couvrir avec les siens. Cela s’applique aussi si l’insecte est déjà sur la reine, la tactique en question tombera complètement à l’eau: le scarabée sera bloqué et le joueur ne pourra plus placer ses pièces autour.
L’éditeur recommande de garder les sauterelles pour la fin, quand elles sont nécessaires pour traverser rapidement la ruche et de sauter dans un espace libre entourant la reine adverse.
Deux ouvertures de placement semblent être préférées sur le site du jeu :
Reine – Araignée – Fourmi (dans une formation en V) : Il s’agit d’une ouverture souple qui permet des possibilités de déplacement maximales pour la reine tout en introduisant rapidement une Fourmi dans le camp opposé.
Araignée – Reine – Araignée (dans une formation en V) : Il s’agit d’une ouverture agressive qui permet au joueur de se déplacer rapidement (dès le troisième tour si nécessaire). Les araignées peuvent ainsi bloquer rapidement la stratégie d’ouverture des pièces de l’adversaire. En outre, si l’adversaire choisit une ouverture similaire, il fournit la meilleure occasion de forcer un match nul (situation rare) car les reines sont adjacentes.
1.e4 e5 2.f4 exf4 {Cette ouverture s’appelle : le gambit du roi accepté.} 3.Bc4 Qh4+ 4.Kf1 b5 {Kieseritsky appelait ce début « défense Brian ». Un contre gambit intéressant puisqu’il donne aux noirs la possibilité de poster leur fou en b7.} 5.Bxb5 Nf6 {Les noirs oublient le but de leur dernier coup.} 6.Nf3 Qh6
7.d3 Nh5 {On voit maintenant la raison de 6 …Dh6: les noirs menacent de gagner la qualité par 8…Cg3+.} 8.Nh4 Qg5 9.Nf5 c6 10.g4 {Un coup à longue portée. C’est le départ d’une magistrale combinaison menée avec méthode dans les coups qui suivent. Les pions participent grandement à l’attaque.} Nf6 11.Rg1 cxb5 12.h4 {Et voici un bel enclos!} Qg6 {Un coup très intéressant et très actif}
13.h5 Qg5 {Un coup très intéressant et très actif} 14.Qf3 {Danger pour la Dame!(Fxf4).} Ng8 {Le seul moyen de mené une retraite à la Dame, en danger d’être forcée le coup suivant.} 15.Bxf4 Qf6 16.Nc3 Bc5 {Les noirs ont maintenant l’occasion ou jamais de consolider leur position par Fb7. Mais comme un coup agressif est encore disponible, ils le font sans rien regarder au-delà.} 17.Nd5 {Anderssen a déjà décidé de quelles pièces il aurait besoin… et de celles qu’il va laissé en pâture empoisonnée à son adversaire.} Qxb2 18.Bd6 {Extrêmement brillant: FxFd6 mène au mat par Cxd6, avec l’arrivée de la dame en f7.}
Bxg1 {Si la Dame prend Ta1 puis Tg1, les noirs font mat par Cxg7 et Fc7. La Dame doit donc rester en a1 pour surveiller la case g7. Les noirs s’amusent à tout ratiboiser. Quelle folie de prendre une Tour inoffensive! Db2 empêchait très certainement Anderssen de gagner.} 19. e5 {Maintenant les noirs, ne pouvant plus défendre la case g7, doivent parer la menace de mat en deux coups. } Qxa1+ 20. Ke2 Na6 {Ce coup ne fait que retarder le mat. La position est intenable.} 21.Nxg7+ Kd8 22.Qf6+ Nxf6
23.Be7# 1-0
Une partie splendide! Anderssen se moque de se faire croquer toutes ses Tours inutiles. En offrant ces pièces, il gagne des temps très précieux sur son adversaire. Cette initiative lui permet de mettre en action sa formidable force de création pour trouver comment gagner de façon remarquable. Il vérifie quelles sont les cases de fuite du Roi noir qu’il va s’approprier systématiquement.
Le coup direct est le thème de combinaisons le plus élémentaire du jeu de dames. Tout joueur doit se familiariser avec et l’exécuter instinctivement.
Il consiste à sacrifier un ou plusieurs pions pour effectuer une rafle.
Aux dames, le but d’une combinaison est de prendre l’avantage matériel, et plus rarement, de prendre un avantage positionnel.
En voici un exemple :
Le premier pion est le déclencheur en se sacrifiant. Le deuxième est le « rafleur ». Quant au troisième, on pourrait penser qu’il est totalement passif mais il sert de pion d’appui, et sans lui la combinaison est impossible.
Le rôle du troisième pion peut être rempli par le bord du damier comme c’est le cas dans cet autre exemple :
Le nombre de pions sacrifiés est sans limite à condition d’en tirer un bénéfice :