Surakarta est une ville d’Indonésie mais bien sûr, c’est le jeu du même nom dont nous allons nous intéresser ici. Son origine est bien mystérieuse car apparemment plus personne ne joue encore à ce jeu en Indonésie, pays dont il semble pourtant être natif.
Il s’agit d’un jeu de capture, peut-être un lointain cousin du jeu de dames, dont le plateau aux grandes « oreilles » intrigue immédiatement.
Sa grande originalité tient justement dans son mécanisme de capture. En effet, pour prendre un pion, il faut circuler obligatoirement par un des cercles dont les « oreilles » sont constituées, à condition qu’aucun autre pion se trouve sur le chemin, car il est interdit d’une manière générale, de sauter par dessus un pion ami ou adverse.
Lorsqu’une prise est effectuée, le pion est retiré et on se met à sa place. Mais il existe une variante, surement plus intéressante, où l’on saute le pion capturé à la manière du jeu de dames.
Je vous invite à découvrir ce jeu au mécanisme original.
Après le « coup direct », que l’on a vu précédemment, voici le coup de mazette, un aspect tactique qu’il faut absolument connaitre.
Le principe du coup de mazette consiste à dévier ou éliminer un ou plusieurs pions, en n’en sacrifiant un ou plusieurs, pour rendre une rafle possible.
Ici le pion noir central rend la rafle impossible. Il suffit de lui faire évacuer la case qu’il occupe en sacrifiant un pion.
Un autre exemple plus complexe où l’on « promène » un pion noir pour amener la situation comme dans l’exemple précédent :
L’ordre des coups est très important. Il faut toujours s’assurer de garder l’initiative donc obliger l’adversaire à prendre sans avoir à prendre soi-même.
Ci-dessous, Blanc doit d’abord chercher à constituer la chaine avant de faire le trou.
Voyons ce qu’il se passe si, avec le même exemple, Blanc fait le mauvais choix dans l’ordre des coups, c’est à dire si il fait le trou avant la chaine.
Blanc passe à coté de la rafle en étant obliger de prendre au coup suivant. Noir réagi et Blanc ne peut plus constituer la chaine.
N’ayant pas la possibilité d’installer une applet du jeu d’abalone, je me dois d’expliquer son système de notation pour les futurs articles et exercices que je publierai.
1)LA NOTATION DU PLATEAU
Il y a 9 lignes horizontales, orientées ouest-est et nommées de A à I.
Il y a également 9 lignes, orientées sud-est – nord-ouest nommées de 1 à 9.
2) LA NOTATION D’UN MOUVEMENT
2.1) LE MOUVEMENT EN LIGNE
On note la case de la bille au contact de la main (la 1ère de la rangée), puis sa case de destination. Le nombre de billes déplacées est indifférent ainsi que la poussée sur l’adversaire.
Exemple : le déplacement en ligne des 3 billes sélectionnées, dans le sens des flèches, se note simplement : A1 – B2
2.2) LE MOUVEMENT LATÉRAL
Il y a mouvement latéral lorsque 2 ou 3 billes se déplacent de coté.
Le logiciel MLA donne deux choix de système de notation des coups latéraux : le système Aba-pro et le système Nacre (Aba-pro et Nacre sont d’autres logiciels d’abalone).
2.2.1) Le système Aba-pro
On note d’abord les coordonnées des deux extrémités de la rangée à déplacer, puis les coordonées du point ou se retouvera la première bille de la rangée une fois le déplacement effectué. C’est ce système que j’utiliserai pour mes futurs articles car c’est le plus utilisé.
2.2.2) Le système Nacre
On note d’abord les coordonnées de la première bille de la rangée, puis les coordonnées de la case d’arrivée de la dernière bille de la rangée. Ce système est à mon sens plus pratique, car il contient une coordonnée en moins que le système Aba-pro.
Exemple : ci-dessous le coup se note C3C5D4 avec le système Aba-pro et C3D6 avec le système Nacre.
A Linares à lieu tous les ans un des plus grand tournoi d’échecs. Le vainqueur de la dernière édition qui s’est terminée le 24 février est Veselin Topalov (2805 elo) . Topalov était grand favori mais il s’est fait une petite frayeur dans l’avant-dernière ronde où il s’est fait battre par Grischuk. Finalement, il a remis les pendules à l’heure dans la dernière ronde en battant Gelfand.
classement final Linares 2010
Ci-dessous, la victoire de Grischuk sur Topalov dans la 9ème ronde.
J’ai découvert le jeu de Hex il y a deux ans. J’ai tout de suite été intrigué par ses cases hexagonales et ses règles simples et je me suis immédiatement renseigné pour m’en procurer un. Malheureusement, il est quasi impossible de le trouver dans le commerce, la première édition date des années 50 et est très dure à trouver.
Même si il est possible , en cherchant un peu, d’en trouver des versions artisanales plus ou moins jouables, je me suis dit pourquoi ne pas me le fabriquer moi même, surtout que je possédais déjà des pierres de go en plastiques qui font parfaitement l’affaire. Ne restait plus qu’à faire le plateau.
Je me suis tout de suite orienté vers une version souple et roulable que je pourrai facilement ranger et transporter. Mon idée était donc d’imprimer le plateau préalablement dessiné sur du papier transfert, puis de l’appliquer sur un morceau de tissu ou un drap.
Alors, comment dessiner des hexagones ? En cherchant un peu sur internet, j’ai trouvé un excellent petit programme pour faire des grilles d’hexagones : DrawHexGrid. Je pense qu’il a été conçu à l’origine par des joueurs de wargames, mais il est tout à fait possible, grâce à ses petites options (nombre d’hexagones, résolution et orientation de l’image, couleurs…), de s’en servir pour concevoir toute sorte de jeux à cases hexagonales.
La taille du plateau dépend de deux choses importantes : le diamètre de mes pierres de go et le format des feuilles de papier transfert que je pouvais trouver. Après m’être renseigné dans une boutique spécialisée dans les transferts sur T-shirts et suite à leur réponse négative pour la réalisation de mon projet, j’ai fini par m’acheter un lot de plusieurs feuilles transfert A4 pour textile blanc. (D’ailleurs, si vous connaissez une boutique où il est possible d’imprimer sur papier transfert grand format, je suis preneur ;).)
Après quelques calculs et tests d’imprimerie, j’ai estimé que je pouvais faire un plateau de 16×16 sur deux largeurs de feuille A4, sachant que je tenais absolument à rajouter deux colonnes noires et blanches pour les bords. Celles-ci ne sont pas indispensables et deux joueurs connaissant bien le jeu peuvent s’en passer. Mais pour les novices, leur présence est pratique pour la compréhension des règles.
N’ayant pas d’imprimante couleur, le plateau serait donc gris, pour bien faire la différence avec les bords noirs et blancs, et les deux coins « ouverts » gris foncés. Une belle couleur aurait été bien plus joli, mais je n’avais pas le choix. Une manipulation Photoshop feuille par feuille s’ensuit avec coloriage et gommage. Le plateau est en 6 parties sachant que les deux dernières sont faites sur la largeur d’une feuille A4 mais découpées :
Les différentes parties numérotées du plateau
Ne restait plus qu’à imprimer les parties sur les feuilles de papier transfert, à découper le bas des 3 parties du haut pour bien les ajuster aux 3 autres, puis à appliquer soigneusement les transferts sur de la feutrine blanche acheter au mètre. La toute dernière tache consiste à découper la feutrine au cutter en laissant 1 cm tout autour du plateau.
Je suis très content du résultat qui est tout à fait jouable, même si les feuilles ne sont pas pile-poil alignées. Mais bon, là je chipote.
Attention à l’application des feuilles transfert, c’est l’étape la plus délicate.
A l’othello, le coin est la case la plus forte. Tout pion posé dans un coin sera définitif. Deviendront également définitifs, tous les pions qui seront adjacents aux pions de coin.
Ci-dessous, après la prise du coin h8, tous les pions noirs connectés à celui-ci sont définitifs car impossibles à retourner. Noir a donc réussi à stabiliser 21 pions définitifs et il ne lui restent plus que 12 pions pour gagner.
Les coins constituent l’objectif stratégique principal et contrairement au go, ils seront pris d’assaut plutôt en fin de partie. Mais si il y a une différence de niveau importante entre les deux joueurs, le meilleur s’emparera d’un coin dès le milieu de partie et propagera sa couleur à partir de celui-ci. En effet, à partir des coins, il est très facile de s’emparer des bords, puis du reste.
La meilleure façon de ne pas céder un coin à son adversaire est de ne pas jouer une case adjacente au coin. Ci-dessous les cases C sont considérées comme faibles et les cases X sont très faibles car elles peuvent être retournées dans toutes les directions.
Voyons comment un joueur peu profiter d’une erreur de son adversaire si ce dernier a joué une case faible :
Noir joue la case X b7 mais Blanc joue d8 qui retourne d5 et permet de prendre au coup suivant le coin a8 car Noir n’a aucun moyen de retourner d5.
Un autre exemple avec cette fois-ci la case faible C : Noir joue b1. Mais Blanc en jouant c1 gagne le coin a1 (si Noir joue d1, Blanc joue a1).
Retenons qu’il est préférable de jouer une case C si ce coup permet de se connecter à un ou plusieurs de ses pions sur le bord.
Quant aux cases X, elles sont beaucoup plus sensibles car l’adversaire finira par obtenir un pion sur la diagonale et prendre le coin.
1. e4 e5 2. Nc3 Bc5 3. Na4 {Les blancs aimeraient bien échanger un Fou contre un Cavalier…}Bxf2+ {Les Noirs sacrifient un Fou, mais ils ont vu une suite terrible…}4. Kxf2 Qh4+ 5. Ke3 {Seul coup pour garder le Cavalier a4.}Qf4+
6. Kd3 d5 {Ce coup menace encore de gagner le Cavalier a4, avec Dxe4+.}7. Kc3 {Sur Df3, …dxe4+ Dxe4 et Ff5.}Qxe4 8. Kb3 {b3? Dd4 mat.}Na6 {Menace Db4 mat.}9. a3 Qxa4+ {La Dame noire semble avoir perdu la raison.}10. Kxa4 Nc5+
11. Kb4 a5+ 12. Kxc5 Ne7 {Le Roi blanc se retrouve bloqué.}13. Bb5+ {C’est le seul coup pour que le pion noir n’aille pas en b6 (et Fd7 mat).}Kd8 14. Bc6 b6+ 15. Kb5 Nxc6
16. Kxc6 {Si le Roi ne prend pas, Cd4, puis b5 mat.}Bb7+ {Un dernier petit piège : si le Roi prend le Fou, alors Rd7 puis Th en b8 mat!}17. Kb5 Ba6+ 18. Kc6 {Ra4? ouille! Fc4, puis toujours b5 mat!.}Bb7+ {Les noirs n’ont plus assez de matériel pour mater, alors, ils se contentent du match nul (position répétée trois fois).}1/2-1/2 {Les Blancs sont tout contents de faire match nul.}
CONCLUSION
1. Il est dangereux de déplacer une pièce deux fois dans l’ouverture, car on perd du temps dans le développement.
2. Il faut savoir se contenter de la nulle lorsque l’on ne peut plus gagner.