ATTILA

Sur un plateau modulable, deux armées de trois cavaliers s’opposent. Ils se déplacent exactement comme ceux des échecs et une fois le mouvement effectué, une case au choix est éliminée en y plaçant une tuile « terre brulée ». Les possibilités de mobilité se réduisent et le premier joueur qui n’aura plus de coups possible à son tour sera déclaré grand perdant.

Il existe une famille de jeu de blocage que j’appelle la famille « Isola », du nom du premier jeu de la sorte à avoir certainement été édité. ATTILA en fait incontestablement partie tellement il lui ressemble, au point de frôler le plagiat. Mais je préfère le prendre comme une sorte de réédition qui conserve toutes les qualités d’Isola désormais introuvable ou presque.

ATTILA est très agréable, très simple mais avec une belle petite pointe de cogitation. Chaque partie est renouvelée par un plateau modifiable et une position de départ entendue par les joueurs. Les parties sont assez courtes et on en refait plusieurs avec plaisir. Tout ça servi dans une belle boite en métal, bien illustrée et en relief, avec des compartiments de rangements efficaces. Du beau matos pour un bon petit jeu !

Edition : Blue orange 2015

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan modulable / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / variés
  • Mécanisme de déplacement par glissement / pose
  • Jeu partisan

22 POMMES

Au moins 5 fruits et légumes par jours ! ça tombe bien avec 22 POMMES on va largement dépassé ce quota. On commence par placer tous les jetons en 5×5 de manière aléatoire. Ces derniers contiennent 1, 2, 3 ou 5 pommes rouges ou vertes. A leur tour de jeu, les joueurs déplacent le jeton fermier orthogonalement à volonté et le place sur un « jeton pommes » qui est ramassé et mis dans le panier correspondant. Le premier à cueillir exactement 11 pommes rouges et 11 vertes gagne immédiatement la partie. Cependant celui qui dépasse ce nombre dans un de ses deux paniers sera aussitôt perdant.

22 POMMES est une sorte de variante du jeu de NIM avec un mécanisme de déplacement sur cases. Et même s’il s’agit d’un jeu de score, le principe de blocage lié à la réduction des choix est ici primordiale. Plutôt que d’essayer de ramasser exactement 11 pommes de chaque couleur, la meilleure stratégie consistera à forcer l’adversaire à dépasser ce nombre.

Un tout petit jeu, dans une toute petite boite en métal avec un petit charme certain. 22 POMMES se joue et se rejoue sans faim. On expérimentera avec plaisir les quelques variantes comme les différentes positions initiales, le « jeton chien » qui bloque le ramassage du jeton sur lequel il se trouve, ou encore la variante des jetons bruns avec un nombre inégal de couleur de pommes.

Edition : Cocktail Games 2009

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré ou rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Mécanisme de déplacement par glissement et prises définitives par substitution
  • Jeu impartial

SISIMIZI

Avec SISIMIZI vous êtes plongé dans le thème des colonies de fourmis. Le grand plateau à cases hexagonales contient 9 territoires. Le but du jeu sera de relier 7 fourmilières par vos colonnes de fourmis et chacune de ces fourmilières devra être dans un territoire différent. A votre tour vous pouvez poser puis déplacer à volonté jusqu’à 3 fourmis (ou 2 fourmis et une fourmilière). Il est également possible de faire des croisements en plaçant une de ses fourmi sur une fourmi adverse. Mais attention car le nombre de croisement est très limité au court d’une même partie.

SISIMIZI a bien failli passer à travers les mailles de mon filet à jeux abstraits car rarement présenté comme tel. Pourtant il s’agit bel et bien d’un jeu combinatoire à information parfaite créer par le désormais mythique Alex Randolph et jouable jusqu’à 4 joueurs. Cependant les grands amateurs de stratégie risquent de rester sur leur faim car ils vont se rendre compte que ces rangées de fourmis sont en fait quasi inarrêtables ce qui rend le thème finalement bien choisi et l’aspect tactique malheureusement très limité. Il en reste un jeu de connexion simplissime à partager avec ses enfants ou ses amis qui ne veulent pas trop se prendre la tête.

Edition : Editrice giochi 1996

  • Connexion
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier hexagonal / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Pose / Déplacement à volonté
  • Jeu partisan

LE CAMÉLÉON

Comme préciser sur la boite, LE CAMÉLÉON est LE jeu de stratégie des couleurs … avec tout plein de couleurs. Il s’agit d’un jeu d’élimination qui se joue sur un plateau en 8×9 avec une rangée de réserve pour chaque joueur. L’un joue avec les pions ronds et sur les cases blanches, l’autre avec les pions carrés et sur les cases noires. L’objectif est d’éliminer les pions adverses par un système de prise en tenaille lié à un code couleur.  Les trois couleurs de début de partie sont les primaires (rouge, jaune, bleu). La prise d’un pion de couleur primaire permet l’introduction d’un nouveau pion de couleur complémentaire (violet, vert, orange). Enfin la prise d’une couleur complémentaire fait apparaitre un pion caméléon (de couleur noire) qui possède une plus grande mobilité et la possibilité de prendre la couleur désirée lors d’une capture.

Voici un jeu assez original. Formes des pions différentes ainsi que des cases de jeu réservées pour chacun et beaucoup de couleurs que les deux joueurs manipulent. En tout il y en a 6 plus le caméléon ce qui donne un bon paquet de combinaisons possibles. Mais heureusement le code couleur est inscrit sur le bord droit du plateau des deux joueurs ce qui permet d’éviter de sortir le livret de règles à chaque coup. Le matériel est assez cheap et d’un autre temps mais le jeu reste suffisamment clair et jouable.

LE CAMÉLÉON vous fera certainement pensez à d’autres jeux d’élimination où le principe d’avantage matériel est essentiel. Sauf qu’ici les conséquences sont doubles. En effet la capture d’un pion permet souvent au bénéficiaire de mettre en jeu un nouveau pion dans son propre camp, de couleur complémentaire ou  caméléon. On évitera donc de perdre un pion sans raison valable ou sans échange et au final on cherchera à obtenir un pion caméléon qui n’est pas sans faire penser à la dame du jeu de dames. Son obtention peut décider rapidement du sort de la partie tellement sa valeur matérielle est bien plus importante que celle des autres pions.

Édition : Caïd

  • Elimination
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / composés
  • Glissement / prises en tenaille par code couleur / pose
  • Jeu partisan

COMBAT D’ARAIGNÉES

Sur un plateau vertical représentant une toile d’araignée, les joueurs vont faire évoluer leurs tarentules bipèdes, trois petites et une grande. Elles se déplacent en plantant leurs pattes dans des petits trous avec la possibilité de prendre la place de celles de ses adversaires s’y trouvant déjà. L’araignée ennemie est alors suspendue sur une seule patte restante qu’il faudra également pousser pour que l’arachnide soit totalement décroché et éliminé. L’objectif étant soit d’éjecter de la toile toutes les araignées de son adversaire, soit d’amener une des siennes dans le repère ennemi.

Il faut bien admettre que COMBAT D’ARAIGNÉES n’est pas le jeu dont la jouabilité est des plus pratique. Les araignées ne sont pas aisément manipulables et le plateau assez fragile risque de casser à chaque plantage de patte. Cela étant, ce jeu cache certains aspects intéressants. Après les premières parties ultra-rapides, on se surprend à analyser les premiers coups d’ouverture pour contrer les grandes araignées dont la mobilité et l’aire d’action sont bien plus importantes. Mais l’originalité tient surtout de son plateau à deux faces, une pour chaque joueur. Ce n’est donc pas du tout un jeu en 3 dimensions comme il est stipulé sur la boite.

Derrière ce petit jeu à l’aspect « jouet pour enfant » se cache un vrai jeu de réflexion pas si enfantin. Il mériterait une adaptation en jeu vidéo qui permettrait, grâce à une manipulation plus aisée, d’approfondir les parties.

Edition : MB 1989

  • Élimination / atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau vertical à deux faces, quadrillage irrégulier mais symétrique, jeu sur les sommets / homogène
  • Pions séparés / composés / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu partisan

PATCHWORK

Les joueurs disposent chacun d’un petit plateau quadrillé sur lequel ils vont constituer leur patchwork. Pour se faire, ils vont devoir acheter des bouts de tissus de tailles différentes avec des boutons qui servent de monnaie. Sur un autre plateau linéaire et à caractère temporel, les deux joueurs vont y progresser pour gagner des boutons-monnaie mais également des mini bouts de tissus qui serviront à combler les plus petits trous de leur ouvrage. Une fois la dernière case du plateau linéaire atteinte par les deux joueurs, la partie s’arrête et on compte les points. On additionne alors tous les boutons encore en main moins deux points par case vide du plateau-patchwork.

PATCHWORK est un jeu combinatoire abstrait dans l’air du temps. Le créateur Uwe Rosenberg a bien compris que maintenant pour séduire les éditeurs, un jeu abstrait doit avoir la couleur et le gout d’un jeu de société « conventionnel ». Et il faut bien admettre que l’objectif est parfaitement atteint. Même si certains mécanismes sont déjà vu, ils se retrouvent ici au service d’un jeu sans hasard globalement très original et en accord avec son thème. En basculant d’un plateau à l’autre, PATCHWORK fait tantôt penser au jeu de l’oie, tantôt à tétris et même au monopoly avec monnaie et obtention d’un salaire périodique. Un jeu au multiple visage et autant d’atouts pour plaire. Sans oublier un beau visuel et un aspect stratégique certain.

Edition : Funforge 2015

  • Score
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau principal plan linéaire / non-homogène ///// Plateau séparés plan carré / pavage carré
  • Pions séparés / simples / identiques ///// Pions neutres / composés
  • Déplacement par glissement / pose / monnaie
  • Jeu impartial

 

LONGHORN

Dans LONGHORN les joueurs incarnent deux hors-la-loi voleurs de bétails qui vont se balader de territoires en territoires dans lesquels se trouvent des vaches de différentes couleurs et en nombre différent. A chaque fois qu’ils arrivent dans une nouvelle case, ils doivent y capturer toutes les vaches d’une même couleur puis déplacer le personnage de l’adversaire d’un nombre de cases égal au nombre de vaches tout juste volées. La plupart du temps les parties s’arrêtent lorsqu’il n’y a plus de déplacement possible au tour d’un joueur. On compte alors les points et c’est là que les choses se compliquent ou que la subtilité du jeu se révèle. Chaque vache volée rapporte 100 $ par vache de même couleur se trouvant encore sur le plateau. De plus, il y a un jeton action sur chaque territoire qui prend immédiatement effet sur le joueur qui se sera emparé des dernières vaches s’y trouvant. Ces jetons effets peuvent être des bonus mais aussi des malus et même carrément perdant en cas de mauvaise rencontre avec le sheriff …

Encore un jeu de Bruno Cathala en harmonie avec le thème et magnifiquement illustré. On appréciera tout particulièrement le système de comptage des points original et déroutant où l’on se rendra compte qu’il est préférable de voler les vaches les moins volées ce qui est un peu contradictoire et grandement problématique. En effet, si les joueurs volent toutes les vaches d’une même couleur et bien elles ne rapporteront rien en fin de partie car il n’y en aura plus aucune sur le plateau … et oui !

LONGHORN a failli ne pas apparaitre dans ma ludothèque car il y a une toute petite part de hasard concernant le jeton « embuscade ». Mais non seulement ce hasard n’apparaitra pas à toutes les parties pour diverses raisons mais libre à vous, et à moi, de changer les règles pour y passer outre.

Edition : Blue orange 2013

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / non-homogène
  • Pions communs / simples / identiques
  • Glissement / Retrait
  • Jeu impartial

HIVE

HIVE est une sorte de jeu d’échecs dont les pièces hexagonales sont des insectes. Araignées, sauterelles, scarabées et fourmis se bataillent pour capturer la Reine, pièce majeure qu’il faut réussir à totalement entourer pour gagner la partie. Chaque insecte possédant une capacité de déplacement fidèle à la réalité.

La grande particularité de HIVE est qu’il n’y a pas de plateau. Les pièces peuvent être placées puis déplacées dans des cases hexagonales invisibles qu’il faudra bien visualiser et c’est l’obligation de toujours garder l’ensemble connecté qui fait l’aire de jeu, un peu à la manière des dominos. Ici pas de prises mais des blocages parfois provisoires, car une fois tout ce petit monde rentré en jeu le matériel manque à l’appel et il faut souvent faire des sacrifices de déblocage pour mener d’autres attaques ailleurs. Au cours d’une partie on constate alors un déplacement de l’ensemble du jeu sur la table. Une singularité remarquable.

De nombreuses éditions se sont succédé depuis la première. Celle que je possède avec les belles pièces en bakélite possède un petit sac rond qui permet de transporter le jeu sans emmener toute la boite. A noter également que d’autres pièces sont sorties en extensions : le moustique, la coccinelle et le cloporte.

Edition : Huch and friends, gigamic 2005

  • Capture
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan virtuel / pavage régulier hexagones / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement / pose / superposition

KARÉ DÉMENT

KARÉ DÉMENT est un mélange de dames chinoises et du jeu solitaire du taquin. Le but du jeu est d’amener tous ses petits carrés dans la zone de départ opposée et comme au taquin, il y a un trou par lequel il faudra faire glisser les carrés, les joueurs ayant 5 coups successifs à leur tour. Seuls les pions de sa couleur et les pions neutres peuvent être touchés mais tous peuvent être poussés.

Présenté comme cela, KARÉ DÉMENT semble être un jeu aux règles limpides et au mécanisme élégant. Il n’en est rien. Le placement initial est long et fastidieux. Certaines règles rendent le jeu lourdingue et d’autres sont tout bonnement incompréhensibles comme celle-ci : « Vous ne pouvez pas pousser un de vos pions sur la dernière ligne d’une case adverse » … J’ai beau essayé de changer les mots de place comme pour une mauvaise traduction google, rien y fait. Apparemment certains sont arrivés à lui donner un sens rationnel : il serait en fait interdit de pousser dans des zones de départ des carrés colorés qui n’ont rien à y faire (règle sans incidence en 1 contre 1). Malgré cela on s’ennuie quand même. Les parties sont interminables, les coups répétitifs et on finit tôt ou tard par ne plus savoir au combientième coups on en est, ni pourquoi-comment on en est arrivé à une situation de blocage pourtant interdite. Bref, KARÉ DÉMENT est un jeu brouillon, aux règles aussi claires que de la bière irlandaise et qui finit par saouler ceux qui l’essayent dès le milieu de la première partie, qu’ils soient 2, 3 ou 4 joueurs. Et pour couronner le tout, le déplacement des carrés peut produire un son grinçant qui fait froid dans le dos … Brrrr.

Pourtant l’idée d’introduire le mécanisme du taquin dans un jeu abstrait n’était pas mauvaise en soi.

Edition : Druon 2004

  • Atteinte
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier carrés / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Glissement
  • Jeu partisan

KAMISADO

Le but du jeu de KAMISADO est d’amener une de ses tours sur la rangée de base adverse. Les joueurs possèdent 8 tours avec chacune un caractère chinois de couleur différente. Les mêmes couleurs se retrouvent sur les cases du plateau. A son tour le joueur doit déplacer la tour dont la couleur du caractère correspond à la couleur de la case sur laquelle son adversaire s’est arrêté au coups précédent. Les tours se déplacent toujours vers l’avant, tout droit ou en diagonale, d’un nombre quelconque de cases sans pouvoir passer par dessus d’autres tours. Une partie se joue en plusieurs manches et les règles de base s’appliquent pour la première. Au cours des manches suivantes, les positions de départ vont changer et les tours qui auront atteint précédemment les premières lignes opposées vont devenir « sumo » avec des capacités autres.

KAMISADO me coupe cette sensation de liberté et de « total contrôle » que j’ai d’habitude en jouant aux jeux abstraits. Le principe d’imposer à son adversaire une seule pièce jouable par l’influence d’une case est fortement contraignant pour ne pas dire carrément frustrant. Certains apprécieront mais personnellement je suis moins fan. A mon grand bonheur ce principe est assez rare et KAMISADO me fait penser à d’autres jeux comme MANA, KAMON ou encore OUKOUN … La stratégie s’en retrouve fortement atténuée et il en reste un jeu surtout tactique, malgré tout très intéressant et agréable. Je vous conseille vivement de faire des parties en plusieurs manches car l’ajout de tours « sumos » augmente la subtilité tactique.

Côté matériel, c’est beau, propre et coloré et les tours sont même feutrées.

Edition : Huch & friends 2010

  • Atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / non-homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Glissement / contrainte
  • Jeu partisan