K3

On commence par mettre en place le camp de base du K3 en positionnant 9 pions en ligne au centre de la table. Ensuite les joueurs vont prendre un certain nombre de pions et vont les organiser en pyramide devant eux. A votre tour vous devez prendre un pion accessible de votre pyramide et le placer sur le K3. Il doit être posé à cheval sur deux autres pions dont au moins un doit être de la même couleur. Si les deux sont de la même couleur vous prenez une pénalité : le joueur qui vous précède peut prendre un de vos pions accessible qu’il pourra jouer quand il le souhaite. Les pions naturels sont des pions joker qui remplacent n’importe quelle couleur. Les blancs vous permettent de passer votre tour et seront placés à côté du K3. Lorsqu’un joueur ne peut plus jouer à son tour, il est éliminé. Le dernier encore en jeu gagne la partie.

Gravir une montagne se planifie avec stratégie. Pour commencer, faites bien attention à ce que les couleurs de vos tout premiers pions accessibles soient bien présentes sur le camp de base sous peine d’être éliminé très rapidement. Les pions blancs et incolores peuvent vous sauver d’une situation difficile alors veillez à les dispatcher de manière éparse et de préférence sur les bords de votre pyramide. Mais ce qui est vrai la plupart du temps pourra être détourné pour surprendre vos adversaires tactiquement.

Un joli matériel en bois pour un jeu très simple jouable jusqu’à 4 joueurs. Mais c’est en 1 vs 1 que K3 sera apprécié à sa juste valeur tactique, étant plus facilement calculatoire dans cette configuration. A noter que les règles proposent une variante coopérative, ce qui est très rare pour un jeu abstrait. Les joueurs jouent tous ensemble pour poser le dernier pion au sommet du K3 sans qu’aucun d’entre eux ne soit éliminer en cours de route. K3 prendra alors une allure de casse tête à plusieurs.

Edition : Helvetiq 2021

  • Blocage
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan verticale / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Pose / superposition
  • Jeu partisan

VELENO

On commence par placer les pions aléatoirement pour remplir toutes les cases du plateau. A leur tour, les joueurs déplacent le pion argenté sur une case voisine pour y capturer le pion s’y trouvant. Lorsque le pion argenté se retrouve totalement isolé, sans possibilité d’effectuer une nouvelle capture, la partie s’arrête et on compte les points. Les pions blancs valent dix points chacun et les pions colorés valent le carré de leur nombre (ex : 1 jaune = 1 , 2 verts = 4 , 3 rouges = 9, etc …). Mais ce n’est pas tout ! A partir de trois joueurs, le score est constitué de ses propres points additionnés à ceux de son voisin de droite. Malin !

A n’en pas douter, la règle la plus originale est celle du comptage des points. Le jeu se déroulant dans le sens anti-horaire, votre voisin de droite est donc le joueur suivant et vous aurez tout intérêt à lui faciliter le ramassage des pions car son score sera en partie le votre. Évidemment à deux joueurs cette règle ne peut pas s’appliquer, VELENO trouvera donc son réel intérêt dans des parties à plus de 2 joueurs, 3 au minimum mais vraiment très bien à 4. Cet aspect « multijoueurs » est suffisamment rare avec les jeux abstraits pour ne pas être souligné.

VELENO est élégant et très bien présenté par un matériel agréable. Les parties sont très courtes et il est possible de les enchainer pour atteindre un certain nombre de points fixé par les joueurs au préalable.

Edition : Dal Negro 1985

  • Score
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan hexagonal / pavage régulier hexagonal / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu impartial

ISOLA

ISOLA se joue sur un plateau en 8×6 avec des cases « enlevables ». Chaque joueur possède un pion qu’il devra tout d’abord déplacer d’une case, comme le Roi aux échecs, avant de retirer une case de son choix. Le plateau va ainsi se réduire petit à petit entrainant une diminution des libertés de mouvement. Le premier joueur qui ne peut plus se déplacer perd la partie.

Un peu oublié désormais, ISOLA est un jeu qui a pourtant eu une certaine reconnaissance dans les années 70/80. Beaucoup d’autres jeux s’en sont directement ou indirectement inspirés et il n’est pas lui même le premier du genre. Mais la simplicité de ses règles et de son matériel ont fait que je me permet désormais de donner son nom à toute une famille de jeux de blocage dans laquelle les cases du plateau deviennent condamnées, jusqu’à l’immobilisation des pions. On peut citer dans la même ligne des jeux comme AMAZONS, QUIVIVE, PONTU, GRAVITY TRAP, PINGOUINS, ou NOWHERE TO GO … avec quelques variations mais qui vous rappellerons toujours le principe d’ISOLA.

Je vous encourage donc à (re)découvrir ce petit classique avant de passer à table 🙂

Edition Ravensburger

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Glissement / retrait
  • Jeu partisan

BIG POINTS

Dans BIG POINTS commençons les préparatifs en construisant le petit escalier en carton. Puis plaçons aléatoirement les petits disques de couleur au pied de l’escalier en formant un petit parcours. Enfin mettons les 5 pions joueurs au départ de ce parcours. Ces derniers sont de 5 couleurs différentes. A son tour, un joueur choisi un des 5 pions et doit l’avancer sur le premier disque de même couleur. Une fois fait, il capture le premier disque se trouvant juste devant ou celui juste derrière le pion qu’il vient de déplacer. Les pions vont avancer sur le parcours jusqu’à ce qu’ils atteignent la plus haute marche de l’escalier possible. La partie se termine lorsque tous les pions joueurs sont arrivés sur l’escalier et on compte alors les points. Chaque disque capturé rapporte autant de points que le nombre indiqué sur la marche de l’escalier pour le pion de couleur correspondante.

Deux autres couleurs de disques interviennent dans le jeu, les blancs et les noirs. Chaque disque blanc vaudra autant de points que vous aurez récolté de couleurs différentes de disques. Quant aux noirs, ils vous permettront de jouer deux fois à votre tour après les avoir défaussés, avec la possibilité de reculer à la deuxième fois. Ils conteront également comme une couleur pour la valeur des disques blancs.

D’une grande simplicité, BIG POINTS, jouable jusqu’à 4 joueurs, est un jeu qui séduira petits et grands par sa redoutable fluidité. On se surprendra à élaborer un plan selon les opportunités tout en faisant bien attention aux spécialités que vos adversaires adopteront au cours de la partie. La récolte des disques noirs ou blancs orientera incontestablement votre stratégie.

Cette petite boite qui n’a l’air de rien contient un excellent jeu conviviale et très interactif dont vous et vos amis ne pourront peut-être plus vous passer. Vous êtes prévenu ! Il va falloir enchainer les parties à la demande unanime des participants.

Edition Schmidt Spiele 2008

  • Score
  • 2 à 5 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau linéaire / homogène
  • Pions communs / simples / variés par couleurs
  • Déplacement par glissement / collecte
  • Jeu impartial

MONTE BANANA

Votre petit singe va devoir escalader la montagne MONTE BANANA. Pour cela vous avez 5 cartes en main dont la valeur va de 1 à 5. Lorsque c’est votre tour, vous devez jouer une de vos cartes et vous avez alors le choix de monter ou de descendre d’autant de marches que la valeur indiquée sur celle-ci. Deux règles importantes : les cases déjà occupées ne comptent pas et doivent être sautées, et vous ne pouvez pas jouer la même carte que celle du joueur précédent. Une fois que tous les joueurs ont joué leurs 5 cartes, la manche est terminée. Le singe le plus haut gagne deux bananes et le deuxième une seule banane. On refait une manche à partir de la position obtenue en fin de manche précédente. Le premier qui gagne 5 bananes ou plus remporte la partie.

Certains jeux abstraits se jouent avec des tuiles, on en trouve avec des dés qui font office de pions, mais bien rares sont ceux qui se jouent avec des cartes. Bien sûr ici, inutile de cacher votre main à vos adversaires car non seulement tous les joueurs ont les mêmes cartes mais celles qui ont été jouées restent bien visibles sur la table aux yeux de tous. MONTE BANANA est donc bel et bien un jeu de stratégie dénué de hasard. Il vous restera l’aspect calculatoire pour rester le plus haut possible en faisant bien attention de ne pas se retrouver obligé de tout devoir redescendre sur votre dernière carte. Une stratégie simple consistera à garder les plus petites cartes pour la fin mais il peut aussi s’avérer judicieux de doubler tout le monde avec une grosse carte bien gardée pour être placée au bon moment.

Le matériel fera tout de suite penser à un jeu pour enfants et même si il s’agit d’un excellent jeu familial, c’est surtout à nos bambins que MONTE BANANA s’adressera clairement. Et vous pouvez me faire confiance, ils le réclameront souvent.

MONTE BANANA avait été édité une première fois en 1999 sous le nom de TOP BANANA.

Edition Piatnik 2013

  • Score
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau linéaire
  • Pions séparés / simples
  • Déplacement par glissement
  • Jeu partisan

CONQUÊTE

Un plateau avec des territoires de différentes valeurs qui rapporteront des points en fin de partie. Les joueurs placent leurs petits drapeaux dans les emplacements qui se trouvent aux frontières. Le joueur qui occupe une majorité autour d’un pays en prend possession et y plante un de ses drapeaux au centre. Dès que tous les pays sont occupés, les joueurs additionnent leurs points. Celui qui en a le plus gagne.

Un petit jeu de score rapide et sympathique au format voyage. Certainement le plus intéressant de cette collection.

Edition Dujardin classiques

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan, quadrillage irrégulier, jeu sur les arêtes / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Mécanisme de pose
  • Jeu partisan

MORPION

Les joueurs posent un pion à tour de rôle. Le premier qui aligne 5 pions remporte la partie.

Un énième Gomoku sans grand intérêt si ce n’est le format voyage pliable.

Edition Dujardin

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré
  • Pions séparés / simples
  • Pose
  • Jeu partisan

CIBLE

  • Score par arrangements
  • 2 joueurs
  • Rôles symétriques
  • Plateau plan circulaire concentrique / cible jouée sur intersections / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Jeu partisan

DIABALLIK / SENSEÏ

Diaballik s’apparente à un sport collectif notamment au football américain. Il y a 7 pions et une balle pour chaque camp. Le but du jeu est d’amener sa balle sur la première ligne adverse. A son tour un joueur doit effectuer au moins une des trois actions suivantes dans l’ordre qu’il souhaite : un déplacement orthogonal d’une seule case, un deuxième déplacement idem (ça peut être le même pion deux fois) et une passe. Cette dernière peut se faire aussi en diagonale mais il est interdit de passer la balle par dessus un pion adverse. Ultime règle importante : un pion ne peut pas se déplacer avec la balle et il devra donc s’en débarrasser avant de se mouvoir.

Tout comme au foot, il vous faudra décider de la répartition stratégique des joueurs sur le terrain. Par exemple, est-il préférable de laisser 4 pions en défenses ou plutôt les faire monter pour défendre plus haut ? Un seul pion en attaque ou deux ? Dans les parties relevées, la position que vous aviez décidé sera certainement chamboulée. Car DIABALLIK est un jeu avec pas mal de retournements de situation et il faudra veiller à anticiper les menaces de son adversaire et penser en premier à défendre pour bien analyser la notion  d’initiative. Je vous conseille de jouer avec la deuxième variante de position de départ (comme sur la photo ci-dessus) où deux de vos pions sont déjà sur la première ligne opposée. Ainsi on rentre directement dans le vif du sujet et les parties deviennent très dynamiques.

Des règles très simples, un très beau matériel en bois, pour un excellent jeu de réflexion avec un pseudo-thème qui ravira ceux qui doutent encore des jeux abstraits. DIABALLIK a tout d’un classique moderne du genre.

A noter que DIABALLIK a été réédité avec un autre thème chez Ferti Games sous le nom de Senseï.

Edition : Territoires d’outre-mondes 2004

  • Atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement
  • Jeu partisan

BOMBAY BAZAR

C’est le bazar à Bombay ! Les éléphants sont dans la place carrelée avec des hexagones. Les joueurs vont devoir progressivement allonger le plus possible la trompe de leur pachyderme. Pour cela ils ont à leur disposition 10 tuiles avec des configurations différentes. Des impératifs sont à respecter : les morceaux de trompe ne doivent pas aboutir sur le bord du plateau ni sur la trompe d’un autre joueur et doivent concorder entre eux sans qu’aucun morceau ne se retrouve coupé. Lorsque les joueurs ne peuvent plus poser de pièces sans transgresser un de ces impératifs, ils placent leur pièce « fin de trompe » et comptent leurs points.

Petit à petit des plans vont apparaitre au cours d’une partie. S’orienter vers le centre et essayer d’y rester le plus possible, placer des tuiles à deux ou trois trompes pour espérer se faire des boucles et des nœuds ou bien se construire un territoire sur un bord avec des possibilités d’extensions. Attention également à bien surveiller les réserves de tuiles dont certaines au nombre plus restreint peuvent limiter vos ambitions. Mais pas trop de réflexion pour ce jeu qui reste d’abord et avant tout un jeu familial, jouable jusqu’à 4 joueurs, dont le thème séduira les enfants.

Edition Tactic 2001

  • Score par comptage de pions
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier héxagonal / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Mécanisme par pose
  • Jeu partisan