INSIDE

  • Score
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan triangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Mécanisme par pose / empilement
  • Jeu partisan

CATHEDRAL

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples et composés / variés
  • Mécanisme par pose / retrait pour retour en réserve
  • Jeu partisan

QUIVIVE

  • Blocage
  • 2 à 5 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan octogonal / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / variés
  • Déplacement par glissement / retrait
  • Jeu partisan

SKYBRIDGE

  • Score
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples et composés / variés
  • Poses / empilement
  • Jeu partisan

QUIXO

  • Arrangement
  • 2 ou 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions communs puis séparés / simples / identiques
  • Ré-introduction sur le bord / poussées
  • Jeu partisan

MAD

Motion, Attack, Defense, bienvenue dans l’arène cosmique de MAD ! Deux flottes vont s’y affronter, chacune constituée de 8 vaisseaux ayant trois caractéristiques : le déplacement, l’attaque et la défense. Ainsi ils vont se déplacer, se poursuivre et s’attaquer dès que l’opportunité s’offrira. La puissance de nos canons devra être au moins égal à celle du bouclier de l’opposant pour pouvoir l’exiler en dehors du plateau, dans l’univers parallèle. Mais ce n’est pas tout ! Au lieu de se pourchasser, les vaisseaux peuvent également interchanger leur place. Pour gagner la partie, il faudra envoyer la corvette ennemie en exil.

MAD propose des aspects et des mécanismes rarement vus et peut-être même nouveaux.
Tout d’abord, les vaisseaux ont des points de caractéristiques ne dépassant jamais 2 pour un maximum de simplicité et de clarté. Pour autant il n’y en a pas deux qui soient identiques, toutes les possibilités offertes par 3 caractéristiques à 2 chiffres sont présentes et inscrites sur les pions dans le sens de chaque joueur.
Certains vaisseaux qui vont par paire sont complémentaires et peuvent permuter. La somme de chacune de leurs caractéristiques doit être égales à 3, mais pour les reconnaitre rapidement ils sont associés à une même couleur (cyan, rose, violet …). La permutation peut également s’effectuer entre un vaisseau présent dans l’arène et un autre qui a déjà été pris et placé en exil, ce qui permet de réintroduire dans le jeu un vaisseau plus fort ou plus adapté à la situation.
Enfin un autre coup possible : la rotation. Elle peut se faire entre 3 vaisseaux du même type, les frégates (petits pions ronds) ou les destroyers (grands pions ronds). Le premier prend la place du second, qui lui même prend la place du troisième, qui prend la place du premier. De même que pour la permutation, la rotation peut être opérée avec un pion en exil, mais un seul.
Ce mécanisme de réintroduire un vaisseau perdu peut faire un peu penser au parachutage du SHOGI mais ici on ne converti pas à son camp un vaisseau capturer à l’ennemi. On le récupère au prix d’une autre de ses propres pièces et au prix d’un coup, ce qui rend les deux types de téléportation assez chères et à utiliser avec subtilité.
Stratégiquement, on fera bien attention à conserver le plus puissant de ses vaisseaux : le croiseur. Il est impensable de le perdre autrement qu’en l’échangeant contre celui de son adversaire. On n’oubliera pas également que les destroyers sont globalement plus forts que les croiseurs.

MAD est un jeu plaisant et riche, très bien soutenu par un joli matériel intelligemment pensé aidant grandement à sa lisibilité et sa jouabilité. Vous aurez également la possibilité de jouer sur deux tailles de plateaux différentes.
Alors si tout comme moi, vous rêviez d’un jeu de capture avec un petit côté « wargame space opéra », sans être une énième variante du jeu d’échecs, alors MAD est fait pour vous, foncez sans hésiter !

Un grand merci à son auteur Jean-Paul Doeraene de me l’avoir fait découvrir.

Edition Art Of Games 2022

      • Capture
      • 2 joueurs
      • Rôle symétrique
      • Plateau plan carré ou rectangulaire / pavage régulier carré / non-homogène
      • Pions séparés / simples / variés / pondérés
      • Déplacement par glissement / prises par substitution / permutation
      • Jeu partisan

    HIERARCHY

    HIERARCHY se compose de 14 cartes, toutes différentes, et on commence par distribuer 7 cartes à chaque joueur qui resteront face visible. A son tour un joueur doit poser une carte sur l’espace central de manière à ce que sa valeur soit supérieure à celle de la carte précédemment posée. Mais elles ont toutes des capacités particulières qui peuvent contrecarrer cette règle ou avoir une influence sur la carte suivante, entre autres possibilités ou contraintes … Le premier qui se retrouve bloqué à son tour de jeu, ou sans carte, perd la partie.

    Issu de Kickstarter, HIERARCHY est un des très rares jeux combinatoires essentiellement composé de cartes. Même si l’auteur ne le précise pas, il est fort à parier qu’il se soit inspiré de CHESS CARDS qui est la référence dans le genre. HIERARCHY est simple et les parties sont rapides. Cependant certaines cartes et leur effets spéciaux, parfois combinés, ne sont pas clairement expliquées dans les règles en anglais. Certes, je ne suis pas très bon dans cette langue mais apparemment le problème ne vient pas de moi (ce qui me rassure sur mon niveau d’anglais).

    Un petit bug de compréhension concerne la carte TOWER en particulier. Elle peut se poser normalement sur une carte de valeur inférieure mais peut l’être aussi sur une carte de valeur supérieure au prix d’une carte de sa main qu’il faudra défausser.

    Edition Button Shy 2020

    • Blocage
    • 2 joueurs
    • Rôle symétrique avec matériel différent
    • Plateau linéaire et virtuel / homogène
    • Cartes séparées / simples / variées
    • Pose / influence
    • Jeu partisan

    BUTTON UP !

    Les deux joueurs se retrouvent sur le champ de bataille et incarnent Napoléon Buttonaparte et le général Buttonburg. Vous avez 3 boutons noirs qui appartiennent au premier et 3 rouges pour le second, plus 3 boutons blancs neutres qui représentent les agents doubles. On commence par placer aléatoirement les 9 boutons autour de la tuile centrale. Les joueurs doivent prendre une pile où se trouve un agent double et semer les boutons un par un sur les autres piles dans le sens horaire. Les piles vont grandir petit à petit et leur nombre va se réduire jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une. C’est alors la fin de la manche et on compte les points. Le pion le plus haut vaut 9 points, le suivant 8 , etc… jusqu’au dernier qui en rapporte 1, en sachant que les pions blancs ne valent rien. Le gagnant marque la différence de points entre les deux et on enchaine sur une autre manche. Le premier qui arrive à 15 points a gagné.

    Encore un jeu comme je les aime de Bruno Cathala. Un matériel minimaliste dans une toute petite boite pour un jeu original et non dénué de profondeur. Malgré l’aspect aléatoire des positions de départ, il est très difficile d’évaluer si cela favorise tel joueur et il s’agit bel et bien d’un jeu combinatoire sans hasard et à information parfaite. BUTTON UP ! vous fera peut-être un peu penser aux jeux de semailles comme l’awalé mais avec une notion d’empilement et un comptage des points bien plus particulier. On sera également surpris par la durée des parties les plus serrées qui seront parfois bien plus longues qu’un tel petit jeu pourrai nous laisser croire. A découvrir !

    Edition Jactalea 2012

    • Score par comptage de points
    • 2 joueurs
    • Rôle symétrique
    • Plateau linéaire et circulaire / homogène
    • Pions séparés et communs / simples / identiques
    • Mécanisme d’empilage
    • Jeu impartial

    LA RITHMOMACHIE

    A ma connaissance La RITHMOMACHIE est le jeu abstrait le plus compliqué qui soit.

    Je vous invite à regarder cette vidéo de Nota Bene pour en savoir plus.

    BABYLONE

    12 tablettes de 4 couleurs différentes (3 vertes, 3 noires, 3 rouges et 3 beiges) qui sont disposées entre les joueurs. A son tour on doit prendre une pile et la poser sur une autre pile ayant une caractéristique commune : soit la même hauteur, soit la même couleur. Le premier à se retrouver bloquer, sans possibilité de coups à son tour, perd immédiatement la partie.

    Très rapide, simple et extrêmement minimaliste, au point de se demander si BABYLONE n’a pas été créé uniquement pour les collectionneurs tellement il semble évident qu’il peut se jouer avec du matériel déjà existant, comme des cartes ou des briques de lego. Heureusement le matériel a été soigneusement pensé et réalisé avec ses petites tablettes en terre cuite, gravées de faux cunéiformes du plus bel effet. S’inscrivant comme une variante du jeu de Nim, BABYLONE reste un jeu purement calculatoire pour ne pas dire mathématique. On répètera les parties avec plaisir mais pas sûr que l’on ait envie de le ressortir avant longtemps, l’absence de stratégie claire pouvant rendre le jeu lassant.

    A noter que BABYLONE a été réédité chez Steffen Spiele sous le nom de SOLUNA dont le thème est celui du ciel nocturne. Les couleurs ont été remplacées par des symboles liés à l’astronomie, ce qui n’est pas pour me déplaire étant moi-même astronome.

    Edition Cocktail Games 2004

    • Blocage
    • 2 joueurs
    • Rôle symétrique
    • Sans plateau
    • Pions communs / simples / variés par les couleurs
    • Mécanisme par empilage
    • Jeu impartial