EXERCICE DE GO N°2

Exercice niveau 25-30 kyu

[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/defend-butterfly-seven-25.sgf » theme= »problem » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/defend-butterfly-seven-25.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]

UNE PARTIE DE GO COMMENTÉE N°1

Cette partie a été jouée par deux joueurs de niveau modeste (16 et 17k).
Elle est commentée par un joueur 7k.

[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/1544-piaf-toshiusa-yfh24.sgf » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/1544-piaf-toshiusa-yfh24.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]

Source : GO TEACHING LADDER

EXERCICE N°1

Un exercice pour débutant niveau 25-30 kyu.

[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/basic-capture-00112.sgf » theme= »problem » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/basic-capture-00112.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]

CORUS 2010

Wijk aan Zee est un village hollandais sur la côte de la mer du Nord, où a lieu chaque année le tournoi Corus, un des plus grands tournois d’échecs. Il y avait beaucoup de « poids lourds » cette année avec Carlsen, Kramnik, Anand ou encore Ivanchuk.
Après un début fulgurant d’Aleixei Shirov (5/5) et une performance à 3600 elo, les meilleurs joueurs se sont à nouveau révélés dans la seconde moitié du tournoi. Finalement c’est encore le jeune norvégien Magnus Carlsen qui remporte le tournoi, aidé par la victoire d’Anand sur le géant russe Kramnik et malgré sa défaite avec les blancs contre ce même Kramnik .

Carlsen toujours et encore
Classement final du Corus 2010

Ci-dessous la partie Carlsen-Kramnik.
Erreur fatale de Carlsen au 35ème coup.

PLUS DE RENSEIGNEMENTS SUR LE CORUS 2010 ICI.

AMAZONS

position initiale

Amazons a été inventé par l’argentin Walter Zamkauskas en 1988. Il est souvent apparenté à un jeu de territoire mais je pense qu’il s’agit plutôt d’un jeu de blocage, même si l’on se rend rapidement compte que des territoires se forment.

Il est joué sur un plateau de dames internationales 10×10. Les deux joueurs, Noir et Blanc, disposent de 4 amazones chacun placées selon la configuration de départ montrée ci-dessus.

Blanc commence. A son tour, le joueur déplace une de ses amazones puis celle-ci lance une flèche. Une amazone se déplace exactement comme une dame aux échecs (orthogonale et diagonale à volonté). Une fois déplacée, elle lance une flèche qui vient se planter sur une case dans les directions orthogonales et diagonales à nouveau. La flèche restera plantée jusqu’à la fin de la partie. Les amazones et les flèches ne peuvent pas traverser une case occupée ni même s’y arrêter. Le dernier joueur qui peut encore jouer, lorsque vient son tour, gagne. Mais les parties prennent généralement fin lorsque les amazones se retrouvent enfermées chacune dans leur propre territoire. Le joueur possédant le plus grand territoire d’ensemble remporte la partie, puisqu’il lui reste plus  de coups possibles. Le match nul est apparemment impossible.

Ci-dessous une situation de fin de partie :


victoire pour Blanc

La situation est désespérée pour Noir.

Les amazones de Blanc contrôlent plus de territoire et empêchent toute éventuelle infiltration.

A moins d’une grossière erreur de Blanc, Noir pourra bientôt abandonner la partie.

POUR JOUER EN LIGNE

BRAINKING, GAMERZ (jeu par emails), ig GAME CENTER, LITTLE GOLEM, VYING GAMES.

AUTRES LIENS

WIKIPEDIA (en anglais

RÈGLE DU JEU

QUARTO !

Quarto ! est un des jeux les plus primés de l’histoire et un des plus beaux.  Inventé en 1985 par le français Blaise Muller, il était à l’origine un casse tête puis est devenu un jeu abstrait. Il fait parti de la famille des jeux d’alignement et de forme.

Sur un plateau de 4×4, le but va être d’aligner 4 pièces ayant au moins une caractéristique commune. Mais c’est votre adversaire qui vous donne la pièce à placer. Eh oui,  sinon ce serait trop facile !

Il existe 16 pièces toutes différentes et possédant quatre caractéristiques parmi les suivantes:

  • La couleur (blanche ou noire)
  • La forme (ronde ou carré)
  • La taille (petite ou grande)
  • Le sommet (plein ou creux)

Donc vous faites Quarto ! lorsque vous alignez 4 pièces blanches ou 4 grandes par exemple. Saurez vous retrouvez un Quarto dans la première photo de l’article ? Il y en a même 4.

Si les deux joueurs jouent prudemment, la partie risque fort de se terminer par un match nul. Donc pour corser la chose, il est tout a fait possible d’additionner des possibilités de quarto à la variante de base:

  1. Quarto en petits carrés (ex: A1,A2,B1,B2), 9 possibilités
  2. En grands carrés (ex: A1,A3,C1,C3), 4 possibilités
  3. En petits carrés en diagonale (ex: A2,B1,B3,C2), 4 possibilités
  4. En grands carrés en diagonale (ex: A2,C1,D3,B4), 4 possibilités
  5. Le très grand carré qui correspond aux 4 cases de coins, 1 possibilité

Si vous rajoutez les 10 possibilités d’alignement, cela peut faire en tout 32 façons de faire quarto. Une fois la variante de base épuisée, commencer par la première puis les suivantes pour tester. Le match nul deviendra de plus en plus rare et même impossible à partir de la 4ème.

Du point de vue théorique, il est très difficile d’analyser ce jeu. Je pense qu’il est possible d’appliquer la notion de parité issue de l’othello. En effet il existe 16 cases (nombre paire) donc le deuxième joueur sera celui qui jouera en dernier. La parité peut aussi s’appliquer aux caractéristiques puisqu’elles marchent en nombres paires également. Bref, il s’agit tout de même de faire un savant calcul pour ne pas donner la mauvaise pièce à son adversaire et bien placer celles qu’il vous donnent.

JE JOUE EN LIGNE SUR LUDOTEKA

POUR S’ENTRAINER CONTRE UNE IA

WIKIPEDIA

Une petite pub pur finir :

ABALONE

Qui ne connait pas Abalone ? Le jeu abstrait moderne qui a eu le plus grand succès commercial et qui s’est vendu comme des petits pains dès 1988, l’année de son invention.

La relative simplicité des règles, le principe d’expulsion original et la beauté sensuelle de son matériel ont certainement contribué à son énorme succès.

Alors on aurait pu penser qu’il s’ensuivrait un développement fédéral à la manière de l’othello. Et pourtant… rien ou presque. Il existe bien une fédération française mais elle est fantomatique. C’est le grand mystère de ce jeu : un succès phénoménal et une démarche d’organisation de clubs et de concours quasi nul.

Et je me permet d’expliquer cela :

La variante de départ qui figure dans les règles du jeu peu très vite ennuyer. Les joueurs se sont peut être vite lassés d’un jeu qui « tourne en rond » avec des parties interminables où le premier qui ose attaquer se retrouve dans une situation compliquée et finalement perdante.

Heureusement, les férus de l’abalone ont inventé avec le temps des variantes de départ dite « Marguerites » qui redonnent au jeu ses lettres de noblesse et confirment sa grande richesse combinatoire. Les marguerites obligent les joueurs à avoir une attitude très offensive et cela dès les ouvertures.

DONC SI VOUS JOUEZ A ABALONE , JOUEZ EN MARGUERITE !!!.

C’EST BEAUCOUP PLUS INTÉRESSANT. OH OUI !!

La marguerite belge (ci-dessous) est la variante la plus utilisée en compétition :

La marguerite belge

A défaut de fédérations, l’abalone est surtout joué sur internet.

Deux sites excellents :

MIGS

Un très beau site totalement gratuit malheureusement peu fréquenté. Il y est possible de s’entrainer contre MLA (My Lovely Abalone), le plus fort des logiciels d’abalone.

NetAbalone

La référence d’abalone en ligne avec installation du logiciel. Très fréquenté mais semi-gratuit. La version totalement « free » est peu intéressante. Il faudra payer si vous voulez avoir accès à toutes les options et éventuellement vous confronter aux meilleurs joueurs pour progresser.

UNE PRESENTATION EN VIDEO :

PETITE INTRODUCTION A LA PRATIQUE DE L’AWALE

Loin de moi l’idée de vous exposer les règles de l’awalé. Je les considère donc comme  acquises.

voir ici pour les règles : règles de l’awalé

LE MECANISME STRATEGIQUE DE BASE :  « LE GRENIER »

Un grenier est une case où les joueurs ont accumulé petit à petit un  grand nombre de graines (minimum 12). Il fait peser sur l’adversaire une menace très forte car il permet, si il est joué de manière judicieuse, de faire une récolte multiple. Tant qu’il reste  suffisamment de graines, l’objectif des joueurs sera d’en créer.

LES TROIS TYPES DE POSITIONS D’UNE PARTIE D’AWALE

  • POSITIONS DE DÉBUT DE PARTIE

– Il n’y a pas de grenier

– Il y a suffisamment de graines pour en créer

  • POSITIONS DE MILIEU DE PARTIE

– Il y a un ou plusieurs greniers

  • POSITIONS DE FIN DE PARTIE

– Il n’y a pas de grenier

– Il n’y a plus assez de graines pour en créer

On peut même dire qu’il existe un quatrième type de positions que l’on peut appeler « toute fin de partie » où il ne reste que quelques graines.

ENCHAINEMENT DES PHASES DE JEU

Comme la plupart des jeux abstraits, une partie d’awalé se divise donc en trois phases de jeu. Mais il a la particularité de faire plusieurs aller-retours entre le début et le milieu de partie ce qui est singulier. Lorsqu’il n’y plus assez de graines pour faire un grenier (<12), on entre dans la fin de partie.

Le schéma et la vidéo ci-dessous explicitent cet enchainement :

début de partie <—-> milieu de partie –> fin de partie

LE CONNECT 6

Le connect 6 est un jeu d’alignement inventé en 2003 par I-Chen Wude, professeur de l’université de Taiwan, qui se joue avec le même matériel que le go. Il s’agit en fait d’une variante du gomoku.

Les règles sont d’une simplicité enfantine : le premier joueur joue une pierre puis les joueurs en jouent 2 à chaque tour. Ainsi l’avantage du premier trait est toujours rééquilibré.  Le but du jeu est d’aligner 6 pierres horizontalement, verticalement ou diagonalement.

Ce jeu est d’une profondeur tactique intéressante. Très vite on s’aperçoit qu’il faut amener la position à une situation de menace multiple.

Voyons sur le diagramme suivant :

connect 6

Ici j’ai créer une double menace. Il y a deux alignements de 4 pierres (entourés en rouge) avec trois libertés : H14, K14 et P9. Étant donné que mon adversaire ne peut jouer que 2 pierres, ils ne pourra pas m’empêcher de gagner au coup suivant.

J’ai aussi remarqué qu’il est intéressant de multiplier les alignements de 2 ou 3 pierres  pour obliger mon adversaire à faire des coups forcés et ainsi créer des menaces multiples.

Le connect 6 se prête bien au blitz car les parties longues peuvent souvent menées à des matchs nuls. Je joue souvent sur LUDOTEKA en 1′ + 5″ et je vous invite à venir jouer sur ce site.

Vous pouvez aussi vous entrainer contre une IA   ICI

Plus de renseignements sur WIKIPEDIA

LE NEUTREEKO

C’est un jeu d’alignement inventé en 2001 par le mathématicien norvégien Jan Kristian Haugland qui se joue sur un plateau en 5×5.
Les règles sont simples : le but est d’aligner ses trois pions. Ces derniers se déplacent dans tous les sens d’un maximum de cases possibles. Soit ils sont stoppés par le bord du plateau soit par un autre pion.

Voici la position de départ la plus utilisée :

position de départ

Le neutreeko est peut-être la variante du morpion la plus intéressante. Derrière la simplicité des règles, se cache une profondeur surprenante. Il faut lire les coups bien à l’avance  (au moins 3) sous peine de se retrouver rapidement dans une situation dangereuse et imparable.

TÉLÉCHARGER LE PROGRAMME DE SAÏD KOUDACHE

JOUER EN LIGNE AU NEUTREEKO

PLUS DE RENSEIGNEMENTS SUR JEUSOC