LE COIN ET LES PIONS DÉFINITIFS

A l’othello, le coin est la case la plus forte. Tout pion posé dans un coin sera définitif. Deviendront également définitifs, tous les pions qui seront adjacents aux pions de coin.

Ci-dessous, après la prise du coin h8, tous les pions noirs connectés à celui-ci sont définitifs car impossibles à retourner. Noir a donc réussi à stabiliser 21 pions définitifs et il ne lui restent plus que 12 pions pour gagner.

Les coins constituent l’objectif stratégique principal et contrairement au go, ils seront pris d’assaut plutôt en fin de partie. Mais si il y a une différence de niveau importante entre les deux joueurs, le meilleur s’emparera d’un coin dès le milieu de partie et propagera sa couleur à partir de celui-ci. En effet, à partir des coins, il est très facile de s’emparer des bords, puis du reste.

La meilleure façon de ne pas céder un coin à son adversaire est de ne pas jouer une case adjacente au coin. Ci-dessous les cases C sont considérées comme faibles et les cases X sont très faibles car elles peuvent être retournées dans toutes les directions.

Voyons comment un joueur peu profiter d’une erreur de son adversaire si ce dernier a joué une case faible :
Noir joue la case X b7 mais Blanc joue d8 qui retourne d5 et permet de prendre au coup suivant le coin a8 car Noir n’a aucun moyen de retourner d5.

Un autre exemple avec cette fois-ci la case faible C : Noir joue b1. Mais Blanc en jouant c1 gagne le coin a1 (si Noir joue d1, Blanc joue a1).

Retenons qu’il est préférable de jouer une case C si ce coup permet de se connecter à un ou plusieurs de ses pions sur le bord.
Quant aux cases X, elles sont beaucoup plus sensibles car l’adversaire finira par obtenir un pion sur la diagonale et prendre le coin.

UNE PARTIE D’ECHECS COMMENTEE N°2

Une partie historique entre Carl Hamppe et Philipp Meitner à Vienne en 1872.
Cette partie est dénommée « le match nul immortel ».

CONCLUSION

1. Il est dangereux de déplacer une pièce deux fois dans l’ouverture, car on perd du temps dans le développement.
2. Il faut savoir se contenter de la nulle lorsque l’on ne peut plus gagner.

EXERCICE DE GO N°4

Niveau 15-20 kyu.

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INVASION AU SAN-SAN

L’invasion au san-san, suite à un coup au point de hoshi, est un joseki qui a souvent lieu dans les parties à handicap.
Blanc s’assure presque le coin mais Noir a l’initiative et deux choix se présentent alors à lui : soit il cherche à gagner de l’influence, soit il cherche à reprendre le territoire.

Ci-dessous le premier cas : le gain de l’influence.

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Maintenant, la tentative de reprise du territoire :

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LE MAT DU DEBUTANT

Il s’agit du mat le plus rapide aux échecs.

Voici une autre application plus subtile :

HIVE

Hive

PRÉSENTATION

Hive est un jeu inventé par John Yianni et publié en 2001. Il s’agit d’un jeu d’échecs avec des pièces hexagonales sur lesquelles figurent des insectes. Donc, 5 types de pièces et 5 insectes ayant chacun un déplacement différent. Une reine, 2 araignées, 2 scarabées, 3 sauterelles et 3 fourmis par camp. Le but est de faire un échec et mat en entourant complètement la reine de l’adversaire. Pour cela les pièces vont se placer petit à petit dans la ruche (hive signifie ruche) puis les déplacements vont créer des situations de blocage/déblocage, les prises n’existant pas dans ce jeu.

Distribué en France par Gigamic, hive est présenté d’une manière impeccable. Petite boite non encombrante dans laquelle on trouve les belles pièces en plastique lourd (bakélite) et un petit sac rond pour embarquer les pièces en soirée sans être obligé de prendre toute la boite. Bien vu !!

Je l’ai acheté il y a peu et c’est une belle surprise. Les règles et les déplacements de pièces sont simples et on rentre rapidement dans le jeu dès la première partie. Sur la boite il est indiqué qu’une partie dure environ 20 minutes. Il s’agit en fait d’une moyenne car il m’est arrivé d’en faire de bien plus longues dans le cas où toutes les pièces du jeu ont été posées. L’absence de plateau donne un aspect « dominos » et le mouvement progressif de l’ensemble de la ruche est d’une esthétique intéressante qui peut faire penser au go.

Hive est disponible depuis peu sur iPhone.

PRINCIPES STRATÉGIQUES DE BASE

  • La stratégie de base est de contrôler l’extérieur de la ruche en piégeant les pièces de l’adversaire vers l’intérieur. Les fourmis sont les mieux adaptées pour ce rôle car elles peuvent se déplacer partout où elles sont nécessaires, mais cela les rend largement indisponibles pour d’autres tâches comme le piégeage de la reine adverse ou la défense de la sienne. Les araignées et les sauterelles, si elles sont placées correctement, peuvent se déplacer rapidement vers des positions bloquantes, laissant les fourmis pour des tâches plus essentielles.
  • Ne sous-estimez pas les araignées, surtout dans la phase d’ouverture de la partie. Elles ne sont pas aussi puissantes et mobiles que les fourmis, mais lorsque la ruche est encore petite, elles peuvent rapidement se déplacer sur les bords du camp adversaire pour y bloquer des pièces.
  • Essayez de piéger la reine adverse rapidement, car plus vite elle sera bloquée, plus vite elle pourra être complètement entourée, et moins elle aura de possibilité d’échappatoire.
  • Assurez-vous que la reine adverse n’est pas la possibilité de s’échapper en veillant à ce qu’une pièce demeure toujours non-adjacente aux autres pièces entourant la reine. Connecter trois ou quatre pièces autour de la reine lui permet souvent de s’échapper et de bloquer vos pièces.
  • À l’inverse, garder toujours une possibilité de fuite pour votre reine.
  • Une tactique intéressante est d’utiliser un scarabée pour grimper sur le dos de la reine. Non seulement cela empêche la reine de se déplacer, mais cela permet au joueur de la couleur du scarabée de mettre directement en jeu les pièces tout autour. Ensuite, ce scarabée pourra se placer sur le dernier espace entourant la reine en y descendant simplement. Cette tactique donne un rôle très important aux coléoptères dans le milieu et la fin de partie, et un joueur pour se défendre, doit chercher à bloquer les scarabées adversaires ou les couvrir avec les siens. Cela s’applique aussi si l’insecte est déjà sur la reine,  la tactique en question tombera complètement à l’eau: le scarabée sera bloqué et le joueur ne pourra plus placer ses pièces autour.
  • L’éditeur recommande de garder les sauterelles pour la fin, quand elles sont nécessaires pour traverser rapidement la ruche et de sauter dans un espace libre entourant la reine adverse.

Deux ouvertures de placement semblent être préférées sur le site du jeu :

  • Reine – Araignée – Fourmi (dans une formation en V) : Il s’agit d’une ouverture souple qui permet des possibilités de déplacement maximales  pour la reine tout en introduisant rapidement une Fourmi dans le camp opposé.
  • Araignée – Reine – Araignée  (dans une formation en V) : Il s’agit d’une ouverture agressive qui permet au joueur de se déplacer rapidement (dès le troisième tour si nécessaire). Les araignées peuvent ainsi bloquer rapidement la stratégie d’ouverture des pièces de l’adversaire. En outre, si l’adversaire choisit une ouverture similaire, il fournit la meilleure occasion de forcer un match nul (situation rare) car les reines sont adjacentes.

Un exemple de partie terminée

victoire pour les blancs

LIENS

EXERCICE DE GO N°3

Exercice niveau 20-25 kyu

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UNE PARTIE D’ÉCHECS COMMENTÉE N°1

Une partie historique qui a eu lieu en 1851 à Londres entre Anderssen et Kieseritzky.

Une partie splendide! Anderssen se moque de se faire croquer toutes ses Tours inutiles. En offrant ces pièces, il gagne des temps très précieux sur son adversaire. Cette initiative lui permet de mettre en action sa formidable force de création pour trouver comment gagner de façon remarquable. Il vérifie quelles sont les cases de fuite du Roi noir qu’il va s’approprier systématiquement.

EXERCICE ÉCHECS N°1

Noir vient de jouer Ch5 menaçant d’échanger le fou en f4 et ainsi de détériorer la position ordonnée des pions blancs.

Comment Blanc peut-il réagir :
a) reculer le fou en g3
b) jouer Ce2 pour reprendre en f4
c) trouver une autre option

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[Site "LES JEUX ABSTRAITS, NET"]
[Date "2010.02.09"]
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