PREMIER JEU DE SOCIÉTÉ INSCRIT AU PATRIMOINE CULTUREL IMMATÉRIEL DE L’HUMANITÉ
C’est la première fois qu’un jeu de société est reconnu comme tel par l’UNESCO et quel jeu ! Un jeu abstrait bien sûr ! Le TOGUZ KUMALAK ou TOGUZ KORGOOL est un jeu de semaille considéré comme un véritable sport au Kazakhstan et au Kirghizistan. Ses origines sont très certainement Turques où l’on pratique encore le Mangala/Göçürme, un jeu aux règles similaires et qui semble en être l’ancêtre. Depuis quelques années, le Toguz Kumalak est sorti de ses frontières grâce à l’organisation de compétitions à l’échelle internationale, dont le championnat du monde, organisé tous les deux ans et qui s’est déroulé dans différents pays. Une très belle reconnaissance pour ce formidable jeu traditionnel en plein développement et pour les sports de l’esprit d’une manière générale.
Personnellement, j’ai très peu joué au Toguz Kumalak dont les règles sont très simples et finalement assez proches de l’Awalé. Il y a plus de cases et plus de graines mais la principale différence est la possibilité de s’approprier une case du camp adverse où toutes les graines y passant seront comptabilisées dans votre score. D’après certains spécialistes, il semble que le Toguz Kumalak soit le plus riche et le plus subtil des jeux de semailles. A découvrir et à approfondir donc …
Et si vous êtes un peu curieux alors je vous conseille d’y jouer en ligne. Deux sites pour cela, totalement gratuits, où vous n’aurez aucun mal à trouver des adversaires de tous niveaux : Playok et igGameCenter.
Ça faisait un certain temps que j’y pensais et maintenant la voici ! Ma chaine YouTube consacrée aux jeux abstraits : Les jeux abstraits TV.
Au programme, deux playlists pour l’instant, des vidéorègles et des parties en ligne. La chaine évoluera petit à petit avec plus de vidéos, plus d’idées et plus de moyens.
N’hésitez pas à vous abonner, à mettre des pouces bleus, et à laisser des commentaires.
Dans un cube de 3 cases de coté, soit 27 cases en tout, les joueurs vont introduire les boules de leur couleur pour former un carré de 4 boules sur une des 6 faces du cube. Trois sortes de carrés possibles : petit, grand et en losange. Au lieu d’introduire une nouvelle boule, il est aussi possible de pousser la première boule d’une ligne pleine pour éjecter la troisième qui doit immédiatement prendre la place de la première.
Bien qu’il s’agisse d’un jeu d’arrangement et malgré les apparences, Cubulus n’est pas un énième morpion en 3D. Il offre une bien plus grande profondeur tactique et un aspect calculatoire très élevé. Il faudra bien analyser toutes les faces du cube pour bien anticiper les coups tout en évitant de se tendre un piège à soi-même, chose qui peut arriver très vite. On utilisera la case centrale à bon escient, étant la seule qui n’est pas sur une face, elle est la plus faible et a donc son importance stratégique. N’hésitez surtout pas à user de la règle du poussage de billes pour chambouler les positions et retourner la situation à votre avantage … ou pas.
L’impression de tenir et de retourner un Rubik’s cube en caoutchouc tout mou est évidente et le côté casse-tête qui va avec. Un plateau en 3D qui se passe de mains en mains, avec la possibilité de jouer jusqu’à 3 joueurs … pas très covid tout ça me direz-vous … mais le plaisir de manipuler un beau jeu est bien là ainsi que celui de cogiter un peu.
Derrière ce nom un peu barbare se cache un excellent jeu de stratégie pour deux joueurs apparu pour la première fois dans le n°4 de la revue Jeux & Stratégie d’août 1980. Il était alors présenté comme un jeu de plage mais je vous propose de le jouer avec le matériel d’un jeu de Risk. Vous pourrez laisser les dés et les cartes dans leur boite, vous n’en aurez pas besoin.
AGRESSION avec un jeu de Risk
Phase 1 - Les joueurs choisissent leurs territoires
Phase 2 - Les joueurs placent leurs armées
Phase 3 - Résolutions des conflits - Ici l'Inde et la Mongolie attaquent la Chine (4 contre 2)
Les armées de la Chine sont anéanties et sont retirées du jeu, etc ... etc ...
LES RÈGLES DU JEU
Préparation – On place la carte entre les 2 joueurs qui se mettent d’accord sur un même nombre d’armées qu’ils devront placer. Je conseille entre 50 et 100. Par expérience je pense que 50 est suffisant.
But du jeu – Le joueur à qui il reste le plus de territoires en fin de partie est déclaré vainqueur.
Phase 1 – Choix des territoires
L’un après l’autre les joueurs placent une armée dans le territoire de leur choix. Ils marquent ainsi les territoires qu’ils détiennent.
Phase 2 – Placement des armées
Chacun leur tour les joueurs placent le nombre d’armées qu’ils souhaitent dans un de leur territoire. Lorsqu’un joueur a mis toutes ses armées sur le plateau, il passe son tour et l’autre peut disposer le reste des siennes comme il l’entend. Durant cette phase il est interdit de placer plusieurs fois dans un même territoire.
Phase 3 – Résolution des conflits
Pour attaquer un territoire ennemi, il faut avoir au minimum deux territoires frontaliers à celui-ci. La somme des forces des régions attaquantes doit être supérieure à celle de la région agressée et toutes les armées s’y trouvant sont alors anéanties et retirées du jeu. A tour de rôle les joueurs procèdent ainsi jusqu’à ce que toutes les possibilités de conflits soient épuisées et résolues. Si un joueur n’a plus d’attaque possible alors il passe son tour et l’autre peut finir les conflits restants à sa guise.
Fin de partie – Une fois tous les conflits résolus, le joueur qui a conservé le plus de territoires intacts est le vainqueur.
Si vous souhaitez jouer à AGRESSION sur le sable ou sur papier, la phase 1 sera légèrement différente. Les joueurs doivent dessiner des territoires contigus chacun leur tour. Pour les identifier, ils les marquent l’un d’une croix et l’autre d’un rond. J’ai cependant préféré vous le présenter sur une carte de Risk que beaucoup connaissent et possèdent déjà, et qui donne à AGRESSION un aspect « jeu de pion ». A noter qu’il est possible d’y jouer ainsi sur n’importe quel type de carte, même sur un échiquier pourquoi pas, pourvu que les joueurs disposent dans tous les cas d’un nombre égale de territoires.
Dans Kendo vous avez trois types de pièces. Un prince, deux samouraïs et quatre soldats qui se déplacent respectivement et exactement d’une, deux et trois cases sur les arrêtes des hexagones. Le but est d’être le premier à amener son prince sur la case centrale. Il est possible de capturer une pièce adverse si le déplacement se termine exactement sur la pièce attaquée.
Le plus étonnant avec KENDO c’est que personne n’y ait pensé, ni avant ni depuis, malgré l’extrême simplicité du principe, celui d’utiliser la totalité des points de déplacement même pour capturer. Il ne faudra pas oublier que le but est d’avancer son prince et non d’éliminer les pièces adverses et de jouer de cela pour mettre la pression. KENDO peut se jouer jusqu’à 4 joueurs ce qui augmentera d’autant les menaces de toutes parts mais au risque de voir des alliances se constituer abaissant l’intérêt théorique du jeu. Le thème est tout juste « décoratif » mais le jeu est une belle surprise ludique pleine de reflexion et d’observation anticipée.
Edition Ravensburger 1976
Atteinte
2 à 4 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan hexagonal / grille d’hexagones jouée sur intersections / homogène
Pions séparés / simples / variés
Déplacement par glissement / prises par substitution