UNE PARTIE D’ÉCHECS COMMENTÉE N°1

Une partie historique qui a eu lieu en 1851 à Londres entre Anderssen et Kieseritzky.

Une partie splendide! Anderssen se moque de se faire croquer toutes ses Tours inutiles. En offrant ces pièces, il gagne des temps très précieux sur son adversaire. Cette initiative lui permet de mettre en action sa formidable force de création pour trouver comment gagner de façon remarquable. Il vérifie quelles sont les cases de fuite du Roi noir qu’il va s’approprier systématiquement.

EXERCICE ÉCHECS N°1

Noir vient de jouer Ch5 menaçant d’échanger le fou en f4 et ainsi de détériorer la position ordonnée des pions blancs.

Comment Blanc peut-il réagir :
a) reculer le fou en g3
b) jouer Ce2 pour reprendre en f4
c) trouver une autre option

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[Site "LES JEUX ABSTRAITS, NET"]
[Date "2010.02.09"]
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Pour voir la solution cliquez sur « commentaire ».

LE COUP DIRECT

Le coup direct est le thème de combinaisons le plus élémentaire du jeu de dames. Tout joueur doit se familiariser avec et l’exécuter instinctivement.
Il consiste à sacrifier un ou plusieurs pions pour effectuer une rafle.
Aux dames, le but d’une combinaison est de prendre l’avantage matériel, et plus rarement, de prendre un avantage positionnel.

En voici un exemple :





Le premier pion est le déclencheur en se sacrifiant. Le deuxième est le « rafleur ». Quant au troisième, on pourrait penser qu’il est totalement passif mais il sert de pion d’appui, et sans lui la combinaison est impossible.

Le rôle du troisième pion peut être rempli par le bord du damier comme c’est le cas dans cet autre exemple :





Le nombre de pions sacrifiés est sans limite à condition d’en tirer un bénéfice :





Un dernier exemple en plusieurs coups :





EXERCICE DE GO N°2

Exercice niveau 25-30 kyu

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UNE PARTIE DE GO COMMENTÉE N°1

Cette partie a été jouée par deux joueurs de niveau modeste (16 et 17k).
Elle est commentée par un joueur 7k.

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Source : GO TEACHING LADDER

EXERCICE N°1

Un exercice pour débutant niveau 25-30 kyu.

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CORUS 2010

Wijk aan Zee est un village hollandais sur la côte de la mer du Nord, où a lieu chaque année le tournoi Corus, un des plus grands tournois d’échecs. Il y avait beaucoup de « poids lourds » cette année avec Carlsen, Kramnik, Anand ou encore Ivanchuk.
Après un début fulgurant d’Aleixei Shirov (5/5) et une performance à 3600 elo, les meilleurs joueurs se sont à nouveau révélés dans la seconde moitié du tournoi. Finalement c’est encore le jeune norvégien Magnus Carlsen qui remporte le tournoi, aidé par la victoire d’Anand sur le géant russe Kramnik et malgré sa défaite avec les blancs contre ce même Kramnik .

Carlsen toujours et encore
Classement final du Corus 2010

Ci-dessous la partie Carlsen-Kramnik.
Erreur fatale de Carlsen au 35ème coup.

PLUS DE RENSEIGNEMENTS SUR LE CORUS 2010 ICI.

AMAZONS

position initiale

Amazons a été inventé par l’argentin Walter Zamkauskas en 1988. Il est souvent apparenté à un jeu de territoire mais je pense qu’il s’agit plutôt d’un jeu de blocage, même si l’on se rend rapidement compte que des territoires se forment.

Il est joué sur un plateau de dames internationales 10×10. Les deux joueurs, Noir et Blanc, disposent de 4 amazones chacun placées selon la configuration de départ montrée ci-dessus.

Blanc commence. A son tour, le joueur déplace une de ses amazones puis celle-ci lance une flèche. Une amazone se déplace exactement comme une dame aux échecs (orthogonale et diagonale à volonté). Une fois déplacée, elle lance une flèche qui vient se planter sur une case dans les directions orthogonales et diagonales à nouveau. La flèche restera plantée jusqu’à la fin de la partie. Les amazones et les flèches ne peuvent pas traverser une case occupée ni même s’y arrêter. Le dernier joueur qui peut encore jouer, lorsque vient son tour, gagne. Mais les parties prennent généralement fin lorsque les amazones se retrouvent enfermées chacune dans leur propre territoire. Le joueur possédant le plus grand territoire d’ensemble remporte la partie, puisqu’il lui reste plus  de coups possibles. Le match nul est apparemment impossible.

Ci-dessous une situation de fin de partie :


victoire pour Blanc

La situation est désespérée pour Noir.

Les amazones de Blanc contrôlent plus de territoire et empêchent toute éventuelle infiltration.

A moins d’une grossière erreur de Blanc, Noir pourra bientôt abandonner la partie.

POUR JOUER EN LIGNE

BRAINKING, GAMERZ (jeu par emails), ig GAME CENTER, LITTLE GOLEM, VYING GAMES.

AUTRES LIENS

WIKIPEDIA (en anglais

RÈGLE DU JEU

QUARTO !

Quarto ! est un des jeux les plus primés de l’histoire et un des plus beaux.  Inventé en 1985 par le français Blaise Muller, il était à l’origine un casse tête puis est devenu un jeu abstrait. Il fait parti de la famille des jeux d’alignement et de forme.

Sur un plateau de 4×4, le but va être d’aligner 4 pièces ayant au moins une caractéristique commune. Mais c’est votre adversaire qui vous donne la pièce à placer. Eh oui,  sinon ce serait trop facile !

Il existe 16 pièces toutes différentes et possédant quatre caractéristiques parmi les suivantes:

  • La couleur (blanche ou noire)
  • La forme (ronde ou carré)
  • La taille (petite ou grande)
  • Le sommet (plein ou creux)

Donc vous faites Quarto ! lorsque vous alignez 4 pièces blanches ou 4 grandes par exemple. Saurez vous retrouvez un Quarto dans la première photo de l’article ? Il y en a même 4.

Si les deux joueurs jouent prudemment, la partie risque fort de se terminer par un match nul. Donc pour corser la chose, il est tout a fait possible d’additionner des possibilités de quarto à la variante de base:

  1. Quarto en petits carrés (ex: A1,A2,B1,B2), 9 possibilités
  2. En grands carrés (ex: A1,A3,C1,C3), 4 possibilités
  3. En petits carrés en diagonale (ex: A2,B1,B3,C2), 4 possibilités
  4. En grands carrés en diagonale (ex: A2,C1,D3,B4), 4 possibilités
  5. Le très grand carré qui correspond aux 4 cases de coins, 1 possibilité

Si vous rajoutez les 10 possibilités d’alignement, cela peut faire en tout 32 façons de faire quarto. Une fois la variante de base épuisée, commencer par la première puis les suivantes pour tester. Le match nul deviendra de plus en plus rare et même impossible à partir de la 4ème.

Du point de vue théorique, il est très difficile d’analyser ce jeu. Je pense qu’il est possible d’appliquer la notion de parité issue de l’othello. En effet il existe 16 cases (nombre paire) donc le deuxième joueur sera celui qui jouera en dernier. La parité peut aussi s’appliquer aux caractéristiques puisqu’elles marchent en nombres paires également. Bref, il s’agit tout de même de faire un savant calcul pour ne pas donner la mauvaise pièce à son adversaire et bien placer celles qu’il vous donnent.

JE JOUE EN LIGNE SUR LUDOTEKA

POUR S’ENTRAINER CONTRE UNE IA

WIKIPEDIA

Une petite pub pur finir :

ABALONE

Qui ne connait pas Abalone ? Le jeu abstrait moderne qui a eu le plus grand succès commercial et qui s’est vendu comme des petits pains dès 1988, l’année de son invention.

La relative simplicité des règles, le principe d’expulsion original et la beauté sensuelle de son matériel ont certainement contribué à son énorme succès.

Alors on aurait pu penser qu’il s’ensuivrait un développement fédéral à la manière de l’othello. Et pourtant… rien ou presque. Il existe bien une fédération française mais elle est fantomatique. C’est le grand mystère de ce jeu : un succès phénoménal et une démarche d’organisation de clubs et de concours quasi nul.

Et je me permet d’expliquer cela :

La variante de départ qui figure dans les règles du jeu peu très vite ennuyer. Les joueurs se sont peut être vite lassés d’un jeu qui « tourne en rond » avec des parties interminables où le premier qui ose attaquer se retrouve dans une situation compliquée et finalement perdante.

Heureusement, les férus de l’abalone ont inventé avec le temps des variantes de départ dite « Marguerites » qui redonnent au jeu ses lettres de noblesse et confirment sa grande richesse combinatoire. Les marguerites obligent les joueurs à avoir une attitude très offensive et cela dès les ouvertures.

DONC SI VOUS JOUEZ A ABALONE , JOUEZ EN MARGUERITE !!!.

C’EST BEAUCOUP PLUS INTÉRESSANT. OH OUI !!

La marguerite belge (ci-dessous) est la variante la plus utilisée en compétition :

La marguerite belge

A défaut de fédérations, l’abalone est surtout joué sur internet.

Deux sites excellents :

MIGS

Un très beau site totalement gratuit malheureusement peu fréquenté. Il y est possible de s’entrainer contre MLA (My Lovely Abalone), le plus fort des logiciels d’abalone.

NetAbalone

La référence d’abalone en ligne avec installation du logiciel. Très fréquenté mais semi-gratuit. La version totalement « free » est peu intéressante. Il faudra payer si vous voulez avoir accès à toutes les options et éventuellement vous confronter aux meilleurs joueurs pour progresser.

UNE PRESENTATION EN VIDEO :