1.e4 e5 2.f4 exf4 {Cette ouverture s’appelle : le gambit du roi accepté.} 3.Bc4 Qh4+ 4.Kf1 b5 {Kieseritsky appelait ce début « défense Brian ». Un contre gambit intéressant puisqu’il donne aux noirs la possibilité de poster leur fou en b7.} 5.Bxb5 Nf6 {Les noirs oublient le but de leur dernier coup.} 6.Nf3 Qh6
7.d3 Nh5 {On voit maintenant la raison de 6 …Dh6: les noirs menacent de gagner la qualité par 8…Cg3+.} 8.Nh4 Qg5 9.Nf5 c6 10.g4 {Un coup à longue portée. C’est le départ d’une magistrale combinaison menée avec méthode dans les coups qui suivent. Les pions participent grandement à l’attaque.} Nf6 11.Rg1 cxb5 12.h4 {Et voici un bel enclos!} Qg6 {Un coup très intéressant et très actif}
13.h5 Qg5 {Un coup très intéressant et très actif} 14.Qf3 {Danger pour la Dame!(Fxf4).} Ng8 {Le seul moyen de mené une retraite à la Dame, en danger d’être forcée le coup suivant.} 15.Bxf4 Qf6 16.Nc3 Bc5 {Les noirs ont maintenant l’occasion ou jamais de consolider leur position par Fb7. Mais comme un coup agressif est encore disponible, ils le font sans rien regarder au-delà.} 17.Nd5 {Anderssen a déjà décidé de quelles pièces il aurait besoin… et de celles qu’il va laissé en pâture empoisonnée à son adversaire.} Qxb2 18.Bd6 {Extrêmement brillant: FxFd6 mène au mat par Cxd6, avec l’arrivée de la dame en f7.}
Bxg1 {Si la Dame prend Ta1 puis Tg1, les noirs font mat par Cxg7 et Fc7. La Dame doit donc rester en a1 pour surveiller la case g7. Les noirs s’amusent à tout ratiboiser. Quelle folie de prendre une Tour inoffensive! Db2 empêchait très certainement Anderssen de gagner.} 19. e5 {Maintenant les noirs, ne pouvant plus défendre la case g7, doivent parer la menace de mat en deux coups. } Qxa1+ 20. Ke2 Na6 {Ce coup ne fait que retarder le mat. La position est intenable.} 21.Nxg7+ Kd8 22.Qf6+ Nxf6
23.Be7# 1-0
Une partie splendide! Anderssen se moque de se faire croquer toutes ses Tours inutiles. En offrant ces pièces, il gagne des temps très précieux sur son adversaire. Cette initiative lui permet de mettre en action sa formidable force de création pour trouver comment gagner de façon remarquable. Il vérifie quelles sont les cases de fuite du Roi noir qu’il va s’approprier systématiquement.
Le coup direct est le thème de combinaisons le plus élémentaire du jeu de dames. Tout joueur doit se familiariser avec et l’exécuter instinctivement.
Il consiste à sacrifier un ou plusieurs pions pour effectuer une rafle.
Aux dames, le but d’une combinaison est de prendre l’avantage matériel, et plus rarement, de prendre un avantage positionnel.
En voici un exemple :
Le premier pion est le déclencheur en se sacrifiant. Le deuxième est le « rafleur ». Quant au troisième, on pourrait penser qu’il est totalement passif mais il sert de pion d’appui, et sans lui la combinaison est impossible.
Le rôle du troisième pion peut être rempli par le bord du damier comme c’est le cas dans cet autre exemple :
Le nombre de pions sacrifiés est sans limite à condition d’en tirer un bénéfice :
Wijk aan Zee est un village hollandais sur la côte de la mer du Nord, où a lieu chaque année le tournoi Corus, un des plus grands tournois d’échecs. Il y avait beaucoup de « poids lourds » cette année avec Carlsen, Kramnik, Anand ou encore Ivanchuk.
Après un début fulgurant d’Aleixei Shirov (5/5) et une performance à 3600 elo, les meilleurs joueurs se sont à nouveau révélés dans la seconde moitié du tournoi. Finalement c’est encore le jeune norvégien Magnus Carlsen qui remporte le tournoi, aidé par la victoire d’Anand sur le géant russe Kramnik et malgré sa défaite avec les blancs contre ce même Kramnik .
Carlsen toujours et encoreClassement final du Corus 2010
Ci-dessous la partie Carlsen-Kramnik.
Erreur fatale de Carlsen au 35ème coup.
Amazons a été inventé par l’argentin Walter Zamkauskas en 1988. Il est souvent apparenté à un jeu de territoire mais je pense qu’il s’agit plutôt d’un jeu de blocage, même si l’on se rend rapidement compte que des territoires se forment.
Il est joué sur un plateau de dames internationales 10×10. Les deux joueurs, Noir et Blanc, disposent de 4 amazones chacun placées selon la configuration de départ montrée ci-dessus.
Blanc commence. A son tour, le joueur déplace une de ses amazones puis celle-ci lance une flèche. Une amazone se déplace exactement comme une dame aux échecs (orthogonale et diagonale à volonté). Une fois déplacée, elle lance une flèche qui vient se planter sur une case dans les directions orthogonales et diagonales à nouveau. La flèche restera plantée jusqu’à la fin de la partie. Les amazones et les flèches ne peuvent pas traverser une case occupée ni même s’y arrêter. Le dernier joueur qui peut encore jouer, lorsque vient son tour, gagne. Mais les parties prennent généralement fin lorsque les amazones se retrouvent enfermées chacune dans leur propre territoire. Le joueur possédant le plus grand territoire d’ensemble remporte la partie, puisqu’il lui reste plus de coups possibles. Le match nul est apparemment impossible.
Ci-dessous une situation de fin de partie :
victoire pour Blanc
La situation est désespérée pour Noir.
Les amazones de Blanc contrôlent plus de territoire et empêchent toute éventuelle infiltration.
A moins d’une grossière erreur de Blanc, Noir pourra bientôt abandonner la partie.
Quarto ! est un des jeux les plus primés de l’histoire et un des plus beaux. Inventé en 1985 par le français Blaise Muller, il était à l’origine un casse tête puis est devenu un jeu abstrait. Il fait parti de la famille des jeux d’alignement et de forme.
Sur un plateau de 4×4, le but va être d’aligner 4 pièces ayant au moins une caractéristique commune. Mais c’est votre adversaire qui vous donne la pièce à placer. Eh oui, sinon ce serait trop facile !
Il existe 16 pièces toutes différentes et possédant quatre caractéristiques parmi les suivantes:
La couleur (blanche ou noire)
La forme (ronde ou carré)
La taille (petite ou grande)
Le sommet (plein ou creux)
Donc vous faites Quarto ! lorsque vous alignez 4 pièces blanches ou 4 grandes par exemple. Saurez vous retrouvez un Quarto dans la première photo de l’article ? Il y en a même 4.
Si les deux joueurs jouent prudemment, la partie risque fort de se terminer par un match nul. Donc pour corser la chose, il est tout a fait possible d’additionner des possibilités de quarto à la variante de base:
Quarto en petits carrés (ex: A1,A2,B1,B2), 9 possibilités
En grands carrés (ex: A1,A3,C1,C3), 4 possibilités
En petits carrés en diagonale (ex: A2,B1,B3,C2), 4 possibilités
En grands carrés en diagonale (ex: A2,C1,D3,B4), 4 possibilités
Le très grand carré qui correspond aux 4 cases de coins, 1 possibilité
Si vous rajoutez les 10 possibilités d’alignement, cela peut faire en tout 32 façons de faire quarto. Une fois la variante de base épuisée, commencer par la première puis les suivantes pour tester. Le match nul deviendra de plus en plus rare et même impossible à partir de la 4ème.
Du point de vue théorique, il est très difficile d’analyser ce jeu. Je pense qu’il est possible d’appliquer la notion de parité issue de l’othello. En effet il existe 16 cases (nombre paire) donc le deuxième joueur sera celui qui jouera en dernier. La parité peut aussi s’appliquer aux caractéristiques puisqu’elles marchent en nombres paires également. Bref, il s’agit tout de même de faire un savant calcul pour ne pas donner la mauvaise pièce à son adversaire et bien placer celles qu’il vous donnent.
Qui ne connait pas Abalone ? Le jeu abstrait moderne qui a eu le plus grand succès commercial et qui s’est vendu comme des petits pains dès 1988, l’année de son invention.
La relative simplicité des règles, le principe d’expulsion original et la beauté sensuelle de son matériel ont certainement contribué à son énorme succès.
Alors on aurait pu penser qu’il s’ensuivrait un développement fédéral à la manière de l’othello. Et pourtant… rien ou presque. Il existe bien une fédération française mais elle est fantomatique. C’est le grand mystère de ce jeu : un succès phénoménal et une démarche d’organisation de clubs et de concours quasi nul.
Et je me permet d’expliquer cela :
La variante de départ qui figure dans les règles du jeu peu très vite ennuyer. Les joueurs se sont peut être vite lassés d’un jeu qui « tourne en rond » avec des parties interminables où le premier qui ose attaquer se retrouve dans une situation compliquée et finalement perdante.
Heureusement, les férus de l’abalone ont inventé avec le temps des variantes de départ dite « Marguerites » qui redonnent au jeu ses lettres de noblesse et confirment sa grande richesse combinatoire. Les marguerites obligent les joueurs à avoir une attitude très offensive et cela dès les ouvertures.
DONC SI VOUS JOUEZ A ABALONE , JOUEZ EN MARGUERITE !!!.
C’EST BEAUCOUP PLUS INTÉRESSANT. OH OUI !!
La marguerite belge (ci-dessous) est la variante la plus utilisée en compétition :
La marguerite belge
A défaut de fédérations, l’abalone est surtout joué sur internet.
Un très beau site totalement gratuit malheureusement peu fréquenté. Il y est possible de s’entrainer contre MLA (My Lovely Abalone), le plus fort des logiciels d’abalone.
La référence d’abalone en ligne avec installation du logiciel. Très fréquenté mais semi-gratuit. La version totalement « free » est peu intéressante. Il faudra payer si vous voulez avoir accès à toutes les options et éventuellement vous confronter aux meilleurs joueurs pour progresser.