ECLIPSE

Chaque joueur possède 10 satellites reliés 2 par 2 par des chaines (3 longues et 2 courtes) et une comète, boule plus grande comparable au Roi des échecs. Le but du jeu est d’immobiliser la comète de l’adversaire et plus précisément de faire en sorte qu’elle ait virtuellement aucune possibilité de déplacement à son tour de jeu. Les mouvements se font dans la limite autorisée par la longueur des chaines. Ici pas de captures mais des blocages par entrave. Les chaines amies ou ennemies peuvent se superposer immobilisant ainsi les satellites reliés par leur chaîne entravée jusqu’à une éventuelle libération.

ECLIPSE fait partie des jeux de capture dont le Roi n’a aucune force réel (contrairement aux échecs) et est tout juste bon à fuir et se planquer. Une stratégie défensive sera perdante et il n’y aura pas d’autre choix que d’envoyer ses troupes vers l’avant ne serait-ce que pour donner de l’air à sa comète. Il n’en reste pas moins un jeu de réflexion intense dans lequel on plonge avec passion, en tout cas dans les premières parties de découverte. Le principe de pièces reliées par des chaines qui délimitent la portée des déplacements est bien trouvé. On regrettera que les billes des satellites aux chaines plus courtes ne soient pas plus petites pour bien les différencier avec les autres.

Edition : Gigamic 1999

  • Capture
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier hexagone / homogène
  • Pions séparés / simples et composés / variés
  • Déplacements par glissement / blocages provisoires / capture de gain par entourage
  • Jeu partisan