Du Bullet à la correspondance : les cadences dans les jeux combinatoires abstraits

Du Bullet à la correspondance : les cadences dans les jeux combinatoires abstraits

Dans les jeux combinatoires abstraits, la cadence désigne le rythme auquel les joueurs effectuent leurs coups. Elle détermine le temps complet dont chacun dispose pour jouer une partie et influence donc fortement la manière de pratiquer le jeu. Selon la cadence choisie, une partie peut être très rapide et instinctive, ou au contraire laisser beaucoup de temps à l’analyse et à la stratégie.

On peut distinguer plusieurs cadences, de la plus rapide à la plus lente.

La cadence Bullet est la plus rapide. Les joueurs disposent généralement de 30 secondes à 2 minutes maximum chacun. Les parties durent quelques minutes tout au plus. Elle privilégie la rapidité de décision, les réflexes et la capacité à jouer sous une forte contrainte de temps.

La cadence Blitz laisse un peu plus de temps que le Bullet, mais reste très rapide, de 3 à 5 minutes chacun. Les coups doivent être joués rapidement et les joueurs ont peu de possibilités de mener une analyse approfondie.

La cadence rapide offre davantage de temps de réflexion, de 10 à 25 minutes. Elle constitue un compromis entre la spontanéité des cadences rapides et la profondeur d’analyse des parties longues.

La cadence classique, cadence lente, accorde un temps de réflexion plus important. A partir de 30 minutes chacun jusqu’à plusieurs heures, les parties peuvent s’étaler sur une demi-journée.  Elle permet d’étudier plus précisément les positions, de construire des plans et d’examiner les conséquences de plusieurs coups à l’avance. C’est traditionnellement la cadence privilégiée pour la compétition.

La cadence par correspondance est la plus lente. Les joueurs ne sont pas nécessairement présents simultanément devant le jeu : ils peuvent transmettre leurs coups par courrier, par courriel, ou aujourd’hui, plus simplement, grâce à des plateformes et serveurs spécialisés. Un seul coup peut ainsi faire l’objet de plusieurs jours de réflexion. Une partie peut durée plusieurs semaines. Cette cadence permet une analyse particulièrement approfondie et donne au joueur le temps d’examiner de nombreuses possibilités avant de prendre sa décision.

L’incrément est un système dans lequel un temps bonus est ajouté à la pendule après chaque coup joué. Par exemple, avec une cadence de 10 minutes + 5 secondes, chaque joueur commence avec 10 minutes et gagne 5 secondes supplémentaires après chacun de ses coups. L’incrément permet ainsi de conserver du temps tout au long de la partie et limite le risque de perdre uniquement parce que la pendule arrive à zéro.

Le byo-yomi, particulièrement utilisé au jeu de go, fonctionne selon un principe différent. Une fois le temps principal écoulé, le joueur dispose de prolongations, périodes de réflexion supplémentaires généralement d’une minute. Il doit alors jouer un coup avant que la minute s’écoule et s’il n’y parvient pas, il perd soit la partie, soit un point de vie et une nouvelle période démarre (le nombre de points de vie est généralement de 3). Le byo-yomi impose donc une gestion du temps très tendue dans la phase finale.

Ainsi, de la Bullet à la correspondance, les cadences offrent un véritable continuum entre rapidité de décision et profondeur de réflexion. Elles ne constituent pas seulement différentes manières de mesurer le temps : elles produisent aussi des expériences de jeu très différentes.

TOGUZ KUMALAK

PREMIER JEU DE SOCIÉTÉ INSCRIT AU PATRIMOINE CULTUREL IMMATÉRIEL DE L’HUMANITÉ

C’est la première fois qu’un jeu de société est reconnu comme tel par l’UNESCO et quel jeu ! Un jeu abstrait bien sûr ! Le TOGUZ KUMALAK ou TOGUZ KORGOOL est un jeu de semaille considéré comme un véritable sport au Kazakhstan et au Kirghizistan. Ses origines sont très certainement Turques où l’on pratique encore le Mangala/Göçürme, un jeu aux règles similaires et qui semble en être l’ancêtre. Depuis quelques années, le Toguz Kumalak est sorti de ses frontières grâce à l’organisation de compétitions à l’échelle internationale, dont le championnat du monde, organisé tous les deux ans et qui s’est déroulé dans différents pays. Une très belle reconnaissance pour ce formidable jeu traditionnel en plein développement et pour les sports de l’esprit d’une manière générale.

Personnellement, j’ai très peu joué au Toguz Kumalak dont les règles sont très simples et finalement assez proches de l’Awalé. Il y a plus de cases et plus de graines mais la principale différence est la possibilité de s’approprier une case du camp adverse où toutes les graines y passant seront comptabilisées dans votre score. D’après certains spécialistes, il semble que le Toguz Kumalak soit le plus riche et le plus subtil des jeux de semailles. A découvrir et à approfondir donc …

Et si vous êtes un peu curieux alors je vous conseille d’y jouer en ligne. Deux sites pour cela, totalement gratuits, où vous n’aurez aucun mal à trouver des adversaires de tous niveaux : Playok et igGameCenter.

Les règles du Toguz Kumalak

Excellent article de Michel Van Langendonckt sur cet évènement et sur les jeux de semailles en général

Présentation par l’UNESCO. Pensez à mettre les sous-titres.

LES JEUX ABSTRAITS TV

Ça faisait un certain temps que j’y pensais et maintenant la voici ! Ma chaine YouTube consacrée aux jeux abstraits : Les jeux abstraits TV.

Au programme, deux playlists pour l’instant, des vidéorègles et des parties en ligne. La chaine évoluera petit à petit avec plus de vidéos, plus d’idées et plus de moyens.

N’hésitez pas à vous abonner, à mettre des pouces bleus, et à laisser des commentaires.

Ma première vidéorègle : Les trois mousquetaires

CHAINES YOUTUBE


Je vous présente une petite sélection de chaines YouTube francophones que je suis régulièrement. Elles traitent surtout de jeux abstraits très populaires à la dimension sportive. Il existe bien d’autres chaines mais beaucoup ne sont plus actives et parfois depuis longtemps. Ce n’est pas le cas de celles que je vous propose ci-dessous qui sont bien vivantes avec des mises en ligne fréquentes de nouvelles vidéos .

Blitzstream – Une chaine sur le jeu d’échecs présentée par Kevin Bordi et Fabien Libiszewski. Tout sur l’actualité, parties en lignes, parties pédagogiques … Une chaine qui donne un bon coup de fun aux échecs.

Chess.com Français – C’est un peu la chaine parallèle à la précédente mais plus concentrée sur l’analyse de parties historiques. Passionnant !

Chess Trainer 2000 – Excellente chaine d’échecs surtout orientée vers l’entrainement.

FulguroGO – Une chaine de découverte, d’apprentissage et de commentaires de parties de go. Présentée par Hisokah, cette chaine donne vraiment envie de se mettre au go.

ListenAndPlay1 – Excellente chaine pédagogique de go.

ProfScphy – Une chaine sur le jeu de dames internationales qui fait vraiment du bien à ce formidable sport de l’esprit.

ATELIER JEUX ABSTRAITS A LA NUIT DU JEU

Ce samedi 24 novembre a eu lieu la deuxième édition de la NUIT DES JEUX dans le cadre de la semaine du jeu de Saint Quentin en Yvelines. J’ai gentiment été invité à cet évènement pour y tenir un petit atelier sur les jeux abstraits. C’était l’occasion de présenter quelques jeux peu connus du grand public, le BREAKTHROUGH, le HAVANNAH, le NEUTREEKO et le ATAXX.

 

 

 

 

 

 

 

 

Enfants, jeunes et parents sont venus s’assoir pour jouer. Un peu réticents pour certains, plus d’enthousiasme pour d’autres mais à chaque fois surpris par le formidable contraste entre un matériel minimaliste et une grande richesse ludique. J’ai vu des sourires, des fous rires et des yeux pétillants qui rappellent que les jeux abstraits sont funs et peuvent être abordés sans trop de sérieux. Ce fut un moment très agréable de voir que beaucoup de gens aiment les jeux de réflexion sans vraiment le savoir et tous ceux qui sont passés aux tables se sont pris aux jeux avec plaisir.

LIVRES SUR LE JEU DE DAMES INTERNATIONAL

Suite à la fermeture prochaine du site de WIKIDAMES, je met les liens des livres en français sur le jeu de dames international. Très intéressants et trop rares pour disparaitre.

Vous trouverez d’autres livres encore sur le site de ALLONSADAMES.

 

 

ASTRONOMY DOMINO

Ça faisait longtemps que je voulais inventer un jeu abstrait avec un simple set classique de 28 dominos. Je me suis bien creuser la tête pour finalement aboutir à un jeu de blocage, sorte de variante du jeu de nim avec toutefois des pions (les dominos) tous différents. Étant astronome amateur et fan du premier album de Pink Floyd, c’est tout naturellement que j’ai appelé ce jeu ASTRONOMY DOMINO, un clin d’œil au premier morceau de cet album culte et à son compositeur avant-gardiste Syd Barett.


LES RÈGLES

  • ASTRONOMY DOMINO se joue à deux joueurs, un contre un.
  • On place tous les dominos face visible sur le côté. Ceux-ci représentent la réserve.
  • Les joueurs décident de la taille de la zone de jeu avec laquelle ils veulent jouer. Je vous conseille de jouer en 5×5, 6×6 ou 7×7 cases sachant qu’un domino prend deux cases, une par chiffre. Il n’y a pas de plateau de jeu et ce sont les dominos placés qui vont déterminer le nombre de cases présentes sur les lignes et colonnes. C’est comme si il y avait un plateau invisible et par exemple, sur une zone en 5×5, il est interdit de placer plus de 2 dominos et demi en ligne et en colonne.
  1. On commence par placer le domino double zéro sur la zone de jeu.
  2. Ensuite chaque joueur, à son tour, choisi un domino de la réserve et le pose adjacent à un domino déjà placé.
  3. Lorsqu’un domino est posé, au moins un des deux chiffres de ce domino doit être adjacent au même chiffre d’un ou plusieurs dominos déjà joués. Ses deux chiffres peuvent également être adjacents aux mêmes chiffres de plusieurs dominos différents.
  4. Il est interdit de poser un domino dont un chiffre est adjacent à un ou plusieurs chiffres différents.
  5. Cas particulier pour le zéro qui peut être adjacent à n’importe quel chiffre et même plusieurs chiffres différents (et inversement). Cependant un zéro ne peut pas être adjacent à un autre zéro.
  6. Les dominos peuvent être placés dans tous les sens pourvu que la taille de la zone de jeu ne soit pas dépassée.
  7. Lorsqu’un joueur n’a plus de coup possible à son tour il perd immédiatement la partie. Ou si vous préférez, le dernier joueur à avoir eu la possibilité de poser un domino est déclaré vainqueur.

DEUX EXEMPLES DE PARTIES EXPLICATIVES EN DIAPORAMA

On commence toujours avec le double zéro sur la zone de jeu
Le 1er joueur A joue
Il pose son 3 à coté d'un zéro.
Joueur B
Son 5 est posé adjacent à deux zéro. Il en a le droit.
Joueur A
La règle est respectée, son 6 est adjacent à un 0 et un autre 6, et son 3 est adjacent à un 0.
Joueur B
Il pose son 3 à côté d'un 3 et son 1 à coté d'un 0. Parfait !
Joueur A
Il pose un 1 adjacent à un autre 1.
On voit déjà que la taille de la zone de jeu 5x5 est atteinte en ligne. Les joueurs ne pourront plus placer de domino plus à gauche ou plus à droite.
Joueur B
Son 6 est adjacent à un autre 6.
Cette fois-ci c'est la taille maximale en colonne qui est atteinte. Il sera désormais impossible de jouer un domino plus haut ou plus bas.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup et gagne car il n'y a plus de coup possible pour le joueur B.
Le seul domino qui pourrait être joué dans l'emplacement à deux cases restant est le double zéro mais il est déjà placé. Un autre coup dépasserai de la zone de jeu 5x5.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
La taille de zone maximale en 7x7 est déjà atteinte en colonne.
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à plusieurs chiffres différents. Il en a le droit.
Joueur A
La taille de zone maximale est atteinte en ligne.
Joueur B
Son 3 et son 4 sont adjacents à des zéros.
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à deux chiffres différents. Un coup jouable.
Joueur A
Joueur B
Le zéro est adjacent à un 2 et un 6, et son 6 adjacent à un autre 6. Très bien !
Joueur A
Le 6 est adjacent à un zéro et un 6, et le 5 est adjacents à deux autres 5.
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup possible et gagne.
Ici seul le domino 6/0 pourrait être placé mais il a déjà été joué.
Là c'est le 3/2 qui est jouable mais il est déjà placé.
Là encore on pourrait mettre le 2/6 qui est déjà joué également.
Enfin dans ces deux emplacement seul le double zéro pourrait y être mis mais c'est le premier domino placé du jeu.

NOTION DE PARITÉ

Je pensais ce jeu essentiellement tactique mais une petite notion stratégique de parité apparaît dans la deuxième moitié de partie. Par exemple sur une zone de jeu en 5×5 il y a 25 cases, moins les deux cases du double zéro placé avant le début de la partie et il n’en reste plus que 23. Cela signifie que 11 dominos au maximum peuvent être joués et que si tel est le cas, c’est le premier joueur qui aura le dernier coup (nombre de coups impair). La stratégie du deuxième joueur consistera donc à « tuer » des cases en les rendant injouables pour réduire le nombre de coups possibles et ainsi avoir le dernier trait de la partie. Evidemment le premier joueur essayera de l’en empêcher ou en fera de même pour tenter de reprendre un avantage perdu. Dans tous les cas il faudra faire attention aux dominos restant en réserve.

Pour résumé, sur un plateau en 5×5, si le nombre de coups joués au court d’une partie a été impair, c’est le premier joueur qui a gagné. Inversement, si ce nombre a été pair c’est que le deuxième joueur est le vainqueur.

Dans l’exemple de la partie en 5×5 du diaporama ci-dessus, il y a eu 9 coups joués (le double zéro du départ ne compte pas comme un coup) et c’est donc le joueur A qui a gagné la partie.