LE COUP DE MAZETTE

Après le « coup direct », que l’on a vu précédemment, voici le coup de mazette, un aspect tactique qu’il faut absolument connaitre.

Le principe du coup de mazette consiste à dévier ou éliminer un ou plusieurs pions, en n’en sacrifiant un ou plusieurs, pour rendre une rafle possible.

Ici le pion noir central rend la rafle impossible. Il suffit de lui faire évacuer la case qu’il occupe en sacrifiant un pion.





Un autre exemple plus complexe où l’on « promène » un pion noir pour amener la situation comme dans l’exemple précédent :





L’ordre des coups est très important. Il faut toujours s’assurer de garder l’initiative donc obliger l’adversaire à prendre sans avoir à prendre soi-même.
Ci-dessous, Blanc doit d’abord chercher à constituer la chaine avant de faire le trou.





Voyons ce qu’il se passe si, avec le même exemple, Blanc fait le mauvais choix dans l’ordre des coups, c’est à dire si il fait le trou avant la chaine.
Blanc passe à coté de la rafle en étant obliger de prendre au coup suivant. Noir réagi et Blanc ne peut plus constituer la chaine.





LE SYSTÈME DE NOTATION A ABALONE

N’ayant pas la possibilité d’installer une applet du jeu d’abalone, je me dois d’expliquer son système de notation pour les futurs articles et exercices que je publierai.

1) LA NOTATION DU PLATEAU

  • Il y a 9 lignes horizontales, orientées ouest-est et nommées de A à I.
  • Il y a également 9 lignes, orientées sud-est nord-ouest nommées de 1 à 9.

2) LA NOTATION D’UN MOUVEMENT

2.1) LE MOUVEMENT EN LIGNE

On note la case de la bille au contact de la main (la 1ère de la rangée), puis sa case de destination. Le nombre de billes déplacées est indifférent ainsi que la poussée sur l’adversaire.

Exemple : le déplacement en ligne des 3 billes sélectionnées, dans le sens des flèches, se note simplement : A1 – B2

 

2.2) LE MOUVEMENT LATÉRAL

Il y a mouvement latéral lorsque 2 ou 3 billes se déplacent de coté.

Le logiciel MLA donne deux choix de système de notation des coups latéraux : le système Aba-pro et le système Nacre (Aba-pro et Nacre sont d’autres logiciels d’abalone).

2.2.1) Le système Aba-pro

On note d’abord les coordonnées des deux extrémités de la rangée à déplacer, puis les coordonées du point ou se retouvera la première bille de la rangée une fois le déplacement effectué. C’est ce système que j’utiliserai pour mes futurs articles car c’est le plus utilisé.

2.2.2) Le système Nacre

On note d’abord les coordonnées de la première bille de la rangée, puis les coordonnées de la case d’arrivée de la dernière bille de la rangée. Ce système est à mon sens plus pratique, car il contient une coordonnée en moins que le système Aba-pro.

Exemple : ci-dessous le coup se note C3C5D4 avec le système Aba-pro et C3D6 avec le système Nacre.

 

 

 

EXERCICE DE GO N°5

Niveau 15-20 kyu

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UNE PARTIE DE GO COMMENTÉE N°2

Il s’agit d’une partie entre les deux ambassadeurs du go en France : Motoki Nogushi et Fan Hui.

La partie est commentée par Motoki Nogushi.

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LINARES 2010

A Linares à lieu tous les ans un des plus grand tournoi d’échecs. Le vainqueur de la dernière édition qui s’est terminée le 24 février est Veselin Topalov (2805 elo) . Topalov était grand favori mais il s’est fait une petite frayeur dans l’avant-dernière ronde où il s’est fait battre par Grischuk. Finalement, il a remis les pendules à l’heure dans la dernière ronde en battant Gelfand.

classement final Linares 2010

Ci-dessous, la victoire de Grischuk sur Topalov dans la 9ème ronde.

En avril prochain, Topalov rencontrera Vishy Anand qui remet son titre de champion du monde en jeu.

Très gros match en perspective. On attend ça avec impatience.

PLUS DE RENSEIGNEMENTS SUR LE TOURNOI DE LINARES ICI

LE COIN ET LES PIONS DÉFINITIFS

A l’othello, le coin est la case la plus forte. Tout pion posé dans un coin sera définitif. Deviendront également définitifs, tous les pions qui seront adjacents aux pions de coin.

Ci-dessous, après la prise du coin h8, tous les pions noirs connectés à celui-ci sont définitifs car impossibles à retourner. Noir a donc réussi à stabiliser 21 pions définitifs et il ne lui restent plus que 12 pions pour gagner.

Les coins constituent l’objectif stratégique principal et contrairement au go, ils seront pris d’assaut plutôt en fin de partie. Mais si il y a une différence de niveau importante entre les deux joueurs, le meilleur s’emparera d’un coin dès le milieu de partie et propagera sa couleur à partir de celui-ci. En effet, à partir des coins, il est très facile de s’emparer des bords, puis du reste.

La meilleure façon de ne pas céder un coin à son adversaire est de ne pas jouer une case adjacente au coin. Ci-dessous les cases C sont considérées comme faibles et les cases X sont très faibles car elles peuvent être retournées dans toutes les directions.

Voyons comment un joueur peu profiter d’une erreur de son adversaire si ce dernier a joué une case faible :
Noir joue la case X b7 mais Blanc joue d8 qui retourne d5 et permet de prendre au coup suivant le coin a8 car Noir n’a aucun moyen de retourner d5.

Un autre exemple avec cette fois-ci la case faible C : Noir joue b1. Mais Blanc en jouant c1 gagne le coin a1 (si Noir joue d1, Blanc joue a1).

Retenons qu’il est préférable de jouer une case C si ce coup permet de se connecter à un ou plusieurs de ses pions sur le bord.
Quant aux cases X, elles sont beaucoup plus sensibles car l’adversaire finira par obtenir un pion sur la diagonale et prendre le coin.

UNE PARTIE D’ECHECS COMMENTEE N°2

Une partie historique entre Carl Hamppe et Philipp Meitner à Vienne en 1872.
Cette partie est dénommée « le match nul immortel ».

CONCLUSION

1. Il est dangereux de déplacer une pièce deux fois dans l’ouverture, car on perd du temps dans le développement.
2. Il faut savoir se contenter de la nulle lorsque l’on ne peut plus gagner.

EXERCICE DE GO N°4

Niveau 15-20 kyu.

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INVASION AU SAN-SAN

L’invasion au san-san, suite à un coup au point de hoshi, est un joseki qui a souvent lieu dans les parties à handicap.
Blanc s’assure presque le coin mais Noir a l’initiative et deux choix se présentent alors à lui : soit il cherche à gagner de l’influence, soit il cherche à reprendre le territoire.

Ci-dessous le premier cas : le gain de l’influence.

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Maintenant, la tentative de reprise du territoire :

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LE MAT DU DEBUTANT

Il s’agit du mat le plus rapide aux échecs.

Voici une autre application plus subtile :