EXERCICE DE GO N°5

Niveau 15-20 kyu

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UNE PARTIE DE GO COMMENTÉE N°2

Il s’agit d’une partie entre les deux ambassadeurs du go en France : Motoki Nogushi et Fan Hui.

La partie est commentée par Motoki Nogushi.

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LINARES 2010

A Linares à lieu tous les ans un des plus grand tournoi d’échecs. Le vainqueur de la dernière édition qui s’est terminée le 24 février est Veselin Topalov (2805 elo) . Topalov était grand favori mais il s’est fait une petite frayeur dans l’avant-dernière ronde où il s’est fait battre par Grischuk. Finalement, il a remis les pendules à l’heure dans la dernière ronde en battant Gelfand.

classement final Linares 2010

Ci-dessous, la victoire de Grischuk sur Topalov dans la 9ème ronde.

En avril prochain, Topalov rencontrera Vishy Anand qui remet son titre de champion du monde en jeu.

Très gros match en perspective. On attend ça avec impatience.

PLUS DE RENSEIGNEMENTS SUR LE TOURNOI DE LINARES ICI

FABRIQUER UN JEU DE HEX

J’ai découvert le jeu de Hex il y a deux ans. J’ai tout de suite été intrigué par ses cases hexagonales et ses règles simples et je me suis immédiatement renseigné pour m’en procurer un. Malheureusement, il est quasi impossible de le trouver dans le commerce, la première édition date des années 50 et est très dure à trouver.

Même si il est  possible , en cherchant un peu, d’en trouver des versions artisanales plus ou moins jouables, je me suis dit pourquoi ne pas me le fabriquer moi même, surtout que je possédais déjà des pierres de go en plastiques qui font parfaitement l’affaire. Ne restait plus qu’à faire le plateau.

Je me suis tout de suite orienté vers une version souple et roulable que je pourrai facilement ranger et transporter. Mon idée était donc d’imprimer le plateau préalablement dessiné sur du papier transfert, puis de l’appliquer sur un morceau de tissu ou un drap.

Alors, comment dessiner des hexagones ? En cherchant un peu sur internet, j’ai trouvé un excellent petit programme pour faire des grilles d’hexagones : DrawHexGrid. Je pense qu’il a été conçu à l’origine par des joueurs de wargames, mais il est tout à fait possible, grâce à ses petites options (nombre d’hexagones, résolution et orientation de l’image, couleurs…), de s’en servir pour concevoir toute sorte de jeux à cases hexagonales.

La taille du plateau dépend de deux choses importantes : le diamètre de mes pierres de go et le format des feuilles de papier transfert que je pouvais trouver. Après m’être renseigné dans une boutique spécialisée dans les transferts sur T-shirts et suite à leur réponse négative pour la réalisation de mon projet, j’ai fini par m’acheter un lot de plusieurs feuilles transfert A4 pour textile blanc. (D’ailleurs, si vous connaissez une boutique où il est possible d’imprimer sur papier transfert grand format, je suis preneur ;).)

Après quelques calculs et tests d’imprimerie, j’ai estimé que je pouvais faire un plateau de 16×16 sur deux largeurs de feuille A4, sachant que je tenais absolument à rajouter deux colonnes noires et blanches pour les bords. Celles-ci ne sont pas indispensables et deux joueurs connaissant bien le jeu peuvent s’en passer. Mais pour les novices, leur présence est pratique pour la compréhension des règles.

N’ayant pas d’imprimante couleur, le plateau serait donc gris, pour bien faire la différence avec les bords noirs et blancs, et les deux coins « ouverts » gris foncés.  Une belle couleur aurait été bien plus joli, mais je n’avais pas le choix. Une manipulation Photoshop feuille par feuille s’ensuit avec coloriage et gommage. Le plateau est en 6 parties sachant que les deux dernières sont faites sur la largeur d’une feuille A4 mais découpées :

Les différentes parties numérotées du plateau

Ne restait plus qu’à imprimer les parties sur les feuilles de papier transfert, à découper le bas des 3 parties du haut pour bien les ajuster aux 3 autres, puis à appliquer soigneusement les transferts sur de la feutrine blanche acheter au mètre. La toute dernière tache consiste à découper la feutrine au cutter en laissant 1 cm tout autour du plateau.

Voici les 6 parties à prendre et imprimer. Servez -vous !
hex1, hex2, hex3, hex4, hex5, hex6

Je suis très content du résultat qui est tout à fait jouable, même si les feuilles ne sont pas pile-poil alignées. Mais bon, là je chipote.
Attention à l’application des feuilles transfert, c’est l’étape la plus délicate.

LE COIN ET LES PIONS DÉFINITIFS

A l’othello, le coin est la case la plus forte. Tout pion posé dans un coin sera définitif. Deviendront également définitifs, tous les pions qui seront adjacents aux pions de coin.

Ci-dessous, après la prise du coin h8, tous les pions noirs connectés à celui-ci sont définitifs car impossibles à retourner. Noir a donc réussi à stabiliser 21 pions définitifs et il ne lui restent plus que 12 pions pour gagner.

Les coins constituent l’objectif stratégique principal et contrairement au go, ils seront pris d’assaut plutôt en fin de partie. Mais si il y a une différence de niveau importante entre les deux joueurs, le meilleur s’emparera d’un coin dès le milieu de partie et propagera sa couleur à partir de celui-ci. En effet, à partir des coins, il est très facile de s’emparer des bords, puis du reste.

La meilleure façon de ne pas céder un coin à son adversaire est de ne pas jouer une case adjacente au coin. Ci-dessous les cases C sont considérées comme faibles et les cases X sont très faibles car elles peuvent être retournées dans toutes les directions.

Voyons comment un joueur peu profiter d’une erreur de son adversaire si ce dernier a joué une case faible :
Noir joue la case X b7 mais Blanc joue d8 qui retourne d5 et permet de prendre au coup suivant le coin a8 car Noir n’a aucun moyen de retourner d5.

Un autre exemple avec cette fois-ci la case faible C : Noir joue b1. Mais Blanc en jouant c1 gagne le coin a1 (si Noir joue d1, Blanc joue a1).

Retenons qu’il est préférable de jouer une case C si ce coup permet de se connecter à un ou plusieurs de ses pions sur le bord.
Quant aux cases X, elles sont beaucoup plus sensibles car l’adversaire finira par obtenir un pion sur la diagonale et prendre le coin.

UNE PARTIE D’ECHECS COMMENTEE N°2

Une partie historique entre Carl Hamppe et Philipp Meitner à Vienne en 1872.
Cette partie est dénommée « le match nul immortel ».

CONCLUSION

1. Il est dangereux de déplacer une pièce deux fois dans l’ouverture, car on perd du temps dans le développement.
2. Il faut savoir se contenter de la nulle lorsque l’on ne peut plus gagner.

EXERCICE DE GO N°4

Niveau 15-20 kyu.

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INVASION AU SAN-SAN

L’invasion au san-san, suite à un coup au point de hoshi, est un joseki qui a souvent lieu dans les parties à handicap.
Blanc s’assure presque le coin mais Noir a l’initiative et deux choix se présentent alors à lui : soit il cherche à gagner de l’influence, soit il cherche à reprendre le territoire.

Ci-dessous le premier cas : le gain de l’influence.

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Maintenant, la tentative de reprise du territoire :

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LE MAT DU DEBUTANT

Il s’agit du mat le plus rapide aux échecs.

Voici une autre application plus subtile :

HIVE

Hive

PRÉSENTATION

Hive est un jeu inventé par John Yianni et publié en 2001. Il s’agit d’un jeu d’échecs avec des pièces hexagonales sur lesquelles figurent des insectes. Donc, 5 types de pièces et 5 insectes ayant chacun un déplacement différent. Une reine, 2 araignées, 2 scarabées, 3 sauterelles et 3 fourmis par camp. Le but est de faire un échec et mat en entourant complètement la reine de l’adversaire. Pour cela les pièces vont se placer petit à petit dans la ruche (hive signifie ruche) puis les déplacements vont créer des situations de blocage/déblocage, les prises n’existant pas dans ce jeu.

Distribué en France par Gigamic, hive est présenté d’une manière impeccable. Petite boite non encombrante dans laquelle on trouve les belles pièces en plastique lourd (bakélite) et un petit sac rond pour embarquer les pièces en soirée sans être obligé de prendre toute la boite. Bien vu !!

Je l’ai acheté il y a peu et c’est une belle surprise. Les règles et les déplacements de pièces sont simples et on rentre rapidement dans le jeu dès la première partie. Sur la boite il est indiqué qu’une partie dure environ 20 minutes. Il s’agit en fait d’une moyenne car il m’est arrivé d’en faire de bien plus longues dans le cas où toutes les pièces du jeu ont été posées. L’absence de plateau donne un aspect « dominos » et le mouvement progressif de l’ensemble de la ruche est d’une esthétique intéressante qui peut faire penser au go.

Hive est disponible depuis peu sur iPhone.

PRINCIPES STRATÉGIQUES DE BASE

  • La stratégie de base est de contrôler l’extérieur de la ruche en piégeant les pièces de l’adversaire vers l’intérieur. Les fourmis sont les mieux adaptées pour ce rôle car elles peuvent se déplacer partout où elles sont nécessaires, mais cela les rend largement indisponibles pour d’autres tâches comme le piégeage de la reine adverse ou la défense de la sienne. Les araignées et les sauterelles, si elles sont placées correctement, peuvent se déplacer rapidement vers des positions bloquantes, laissant les fourmis pour des tâches plus essentielles.
  • Ne sous-estimez pas les araignées, surtout dans la phase d’ouverture de la partie. Elles ne sont pas aussi puissantes et mobiles que les fourmis, mais lorsque la ruche est encore petite, elles peuvent rapidement se déplacer sur les bords du camp adversaire pour y bloquer des pièces.
  • Essayez de piéger la reine adverse rapidement, car plus vite elle sera bloquée, plus vite elle pourra être complètement entourée, et moins elle aura de possibilité d’échappatoire.
  • Assurez-vous que la reine adverse n’est pas la possibilité de s’échapper en veillant à ce qu’une pièce demeure toujours non-adjacente aux autres pièces entourant la reine. Connecter trois ou quatre pièces autour de la reine lui permet souvent de s’échapper et de bloquer vos pièces.
  • À l’inverse, garder toujours une possibilité de fuite pour votre reine.
  • Une tactique intéressante est d’utiliser un scarabée pour grimper sur le dos de la reine. Non seulement cela empêche la reine de se déplacer, mais cela permet au joueur de la couleur du scarabée de mettre directement en jeu les pièces tout autour. Ensuite, ce scarabée pourra se placer sur le dernier espace entourant la reine en y descendant simplement. Cette tactique donne un rôle très important aux coléoptères dans le milieu et la fin de partie, et un joueur pour se défendre, doit chercher à bloquer les scarabées adversaires ou les couvrir avec les siens. Cela s’applique aussi si l’insecte est déjà sur la reine,  la tactique en question tombera complètement à l’eau: le scarabée sera bloqué et le joueur ne pourra plus placer ses pièces autour.
  • L’éditeur recommande de garder les sauterelles pour la fin, quand elles sont nécessaires pour traverser rapidement la ruche et de sauter dans un espace libre entourant la reine adverse.

Deux ouvertures de placement semblent être préférées sur le site du jeu :

  • Reine – Araignée – Fourmi (dans une formation en V) : Il s’agit d’une ouverture souple qui permet des possibilités de déplacement maximales  pour la reine tout en introduisant rapidement une Fourmi dans le camp opposé.
  • Araignée – Reine – Araignée  (dans une formation en V) : Il s’agit d’une ouverture agressive qui permet au joueur de se déplacer rapidement (dès le troisième tour si nécessaire). Les araignées peuvent ainsi bloquer rapidement la stratégie d’ouverture des pièces de l’adversaire. En outre, si l’adversaire choisit une ouverture similaire, il fournit la meilleure occasion de forcer un match nul (situation rare) car les reines sont adjacentes.

Un exemple de partie terminée

victoire pour les blancs

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