BLACK HOLE

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Vous présenter BLACK HOLE c’est aussi pour moi l’occasion de vous parler de l’excellent éditeur NESTOR GAMES. Créé par un créateur de jeux espagnol Néstor Romeral Andrés, Nestor Games est, je le pense vraiment, le meilleur éditeur de jeux abstraits actuel de part son grand choix et la grande rareté de certains. De plus, la présentation générale du matériel est originale et vraiment plaisante. Le plateau est un tapis souris imprimé, souple et enroulable. Le tout se range aisément dans une trousse en toile qui facilite le transport. Il existe même pour certains jeux, une version deluxe absolument magnifique avec pions et plateaux en plastique découpés au laser. On regrettera juste les prix de vente assez élevés au final avec frais de port et autre taxe douanière.

Black Hole est le genre de jeux dont les règles s’expliquent en 10 secondes top chrono. A tour de rôle, les joueurs placent leur pions sur les cases du plateau dans l’ordre croissant  (de 1 à 10). Une fois qu’ils sont tous  placés, il reste une case vide, le fameux trou noir. On compte alors les points de tous les pions adjacents à cette case. Le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur. Simple non ?

Maintenant, et comme la plupart du temps avec les jeux abstraits, derrière la simplicité des règles se cachent une profondeur de jeu surprenante. Ma première impression stratégique est le contrôle des cases du bord qui ont une bonne projection sur le reste du plateau. Les coins semblent faibles pour les coups d’ouverture mais peuvent déclenchés des coups tactiques fatals en milieu de partie. On peut aussi affirmé que celui qui joue en deuxième aura le privilège de jouer le dernier coup. Un avantage certain qui peut forcer la nulle plus facilement en cas de retard au score. Les deux joueurs s’évertueront à prendre l’initiative en créant des menaces pour forcer les coups de l’adversaire. Mais attention, car le jeu réservent bien des surprises.

Pour conclure, je dirai que Black Hole est un véritable porte drapeau des jeux abstraits (tout comme le puissance 4) car je l’ai vu séduire les plus réticents à ce genre de jeux. Sa simplicité et la cadence de ses parties y auront grandement contribué.

 

LE SHOGI

shogi, position de départ

Le shōgi est le jeu d’échecs japonais que j’ai découvert grâce à Fabien Osmont dont je conseille fortement la lecture de son livre. Au début j’étais très réticent car j’avais peur d’avoir beaucoup de difficulté à reconnaître les pièces mais finalement on s’y fait vite car se n’est pas si compliqué (contrairement au xiangqi). Les amateurs d’échecs n’auront aucune difficulté pour s’adapter au shogi avec lequel il possède des points communs.

Dans le shogi, il n’y a pas de pièces noires et blanches. Toutes sont de la même couleur et c’est leur orientation sur le plateau qui indique leurs camps respectifs . Cela est dû au fait que les pièces capturées peuvent être remises en jeu dans le camp de celui qui s’en est emparées, au prix d’un coup. C’est le parachutage. Il compense grandement la faible mobilité générale des pièces par rapport au jeu d’échecs classique. En effet, au shogi  il n’y a pas de mat rapide ni même de roque. Une partie commence par de petits coups prudents de développement tranquille. Puis, une fois que les prises ont commencé, le parachutage peut accélérer les choses.

On y retrouve des pièces bien connues : le roi, une tour, un fou, les cavaliers, les pions (les deux derniers sont un peu différents). Et on y découvre les généraux d’or et d’argent, et la lance. Les pièces peuvent être promues (sauf le roi et le général d’or) par un mouvement dans la zone des 3 dernières lignes, sans que ce soit toujours obligatoire. Elles sont alors retournées et deviennent pour la plupart des généraux d’or sauf la tour et le fou qui gagnent un peu plus de mobilité. Au shogi, la pièce la plus forte est la tour promue.

Tout comme aux échecs, les pièces ont une valeur matérielle basée sur la valeur basique du pion. En voici un aperçu :

Pièces Valeur Valeur promue
Pion 1 10*
Lance 4 9
Cavalier 5 9
Général argent 7 9
Général or 8
Fou 11 15
Tour 13 17
Roi —**

* Un pion promu a plus de valeur qu’un général d’or grâce à la perte de la promotion lors de sa capture.

** Le roi à une valeur matériel infini mais une valeur de force supérieur à celle du général d’or.

Vous trouverez les règles complètes du shogi sur ce lien : http://fr.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Dgi

Le shogi est un jeu ancestral qui a été énormément théorisé. Beaucoup de variantes existent dans différentes taille de plateau mais la plus commune se joue en 9×9.

Si le shogi vous intrigue, je vous conseille de faire un tour sur le site de la fédération française où vous trouverez plein de choses intéressantes.

Ci dessous, une partie rapide sur PlayOK avec les pièces occidentalisées. Elle vous donnera une bonne idée du jeu et de son déroulement. Les pièces promues apparaissent en rouge.

FINALE EPAMINONDAS DU 19/01/13 (LUDOTEKA)

Epaminondas est un jeu à enbut inventé par Robert Abott en 1975. Il est actuellement éditer par Nestor Games. Le but est d’amener un pion dans la ligne opposée, mais si l’adversaire peut en faire de même à son tour, la partie continue jusqu’à ce qu’il y en ait un qui y mène une majorité de pions. Son mécanisme de déplacement et de capture par phalanges le rend fort original.

Voir les règles  ici :

http://regle.jeuxsoc.fr/epami_rg.pdf

 

À voir ci-dessous la dernière finale en date sur Ludoteka. Content d’y être arrivé, mon adversaire était quand même bien plus expérimenté que moi :

FINALE DE CEPHALOPOD DU 14/01/13 (LUDOTEKA)

Cephalopod est un jeu de position inventé par Mark Steere, génial auteur de jeux abstraits très originaux. Il se joue avec des dés mais aucun lancé de dés ici. Ils ne servent que de pions dont les valeurs vont de 1 à 6.

Lorsque toutes les cases sont occupées, le joueur qui a le plus de dés de sa couleur sur le plateau gagne.

Vous trouverez les règles très simples ici :

http://regle.jeuxsoc.fr/cepha_rg.pdf

Difficile pour moi et pour l’instant d’évaluer une stratégie. Les dés dont la valeur est 6 sont définitifs car ne pouvant plus être augmentée, et à partir d’eux, il est éventuellement possible de consolider sa position un peu à la manière des coins à Othello. J’ai aussi remarqué que les bons joueurs n’hésitaient pas à capturer très souvent en début de partie pour libérer le plus de cases possibles.

À n’en pas douter et comme souvent dans les jeux dont les cases se remplissent petit à petit, la notion stratégique de parité est à prendre en compte.

Voici la finale du 14 janvier 2012 sur Ludoteka

FINALE DE HAVANNAH DU 11/01/13 (LUDOTEKA)

Vous trouverez les règles simplissimes de Havannah ici :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Havannah

Il s’agit d’un jeu de connexion et de forme inventé dans les années 70 et qui a même connu une édition en 1981 par Ravensburger. Fortement inspiré du HEX (cases hexagonales, principes de connexions virtuelles…), il en ait néanmoins plus profond.

Disons, pour résumer brièvement, que la fourche (connexion de 3 bords) est l’aspect le plus stratégique du jeu. Cet objectif sera le principal, celui qu’il faudra se fixer. Alors que les deux autres buts du jeu, l’anneau et le pont, seront plus utilisés dans un aspect tactique afin de créer des menaces qui faciliterons l’objectif premier,   celui de la fourche.

Ci-dessous la finale du 11 janvier 2013 sur Ludoteka. Vous remarquerez que les joueurs ne cherchent pas à faire un anneau ou un pont. Seul le joueur blanc tente désespérément de faire un anneau en fin de partie alors qu’elle est déjà perdue pour lui.

PARTIE D’AWALÉ

Gagnée par votre serviteur lors du tournoi du 29 novembre 2012 sur Ludoteka alors que j’avais pas du tout envie d’y participer ce soir là. Mais bon, je me suis dis : allez ! un petit effort. Je passe juste les calif et je vais me chécou. Et puis je me suis laissé tenter par les phases finales alors qu’il était déjà 1 heure du mat. Éliminé puis repêché en quart de finale, j’ai tenter le tout pour le tout en demi et en finale contre de sérieux adversaires qui ne connaissaient pas la stratégie du « je sème tout » qui m’a porter chance.

En voici la finale. Vous remarquerez que l’ouverture « je sème tout » consiste à jouer les 5 premières cases (je suis en bas donc de gauche à droite) pour ensuite récupérer de la mobilité quitte à sacrifier quelques graines.