Au moins 5 fruits et légumes par jours ! ça tombe bien avec 22 POMMES on va largement dépassé ce quota. On commence par placer tous les jetons en 5×5 de manière aléatoire. Ces derniers contiennent 1, 2, 3 ou 5 pommes rouges ou vertes. A leur tour de jeu, les joueurs déplacent le jeton fermier orthogonalement à volonté et le place sur un « jeton pommes » qui est ramassé et mis dans le panier correspondant. Le premier à cueillir exactement 11 pommes rouges et 11 vertes gagne immédiatement la partie. Cependant celui qui dépasse ce nombre dans un de ses deux paniers sera aussitôt perdant.
22 POMMES est une sorte de variante du jeu de NIM avec un mécanisme de déplacement sur cases. Et même s’il s’agit d’un jeu de score, le principe de blocage lié à la réduction des choix est ici primordiale. Plutôt que d’essayer de ramasser exactement 11 pommes de chaque couleur, la meilleure stratégie consistera à forcer l’adversaire à dépasser ce nombre.
Un tout petit jeu, dans une toute petite boite en métal avec un petit charme certain. 22 POMMES se joue et se rejoue sans faim. On expérimentera avec plaisir les quelques variantes comme les différentes positions initiales, le « jeton chien » qui bloque le ramassage du jeton sur lequel il se trouve, ou encore la variante des jetons bruns avec un nombre inégal de couleur de pommes.
Edition : Cocktail Games 2009
Score par comptage de points
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan carré ou rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
Pions communs / simples / variés
Mécanisme de déplacement par glissement et prises définitives par substitution
Ça faisait longtemps que je voulais inventer un jeu abstrait avec un simple set classique de 28 dominos. Je me suis bien creuser la tête pour finalement aboutir à un jeu de blocage, sorte de variante du jeu de nim avec toutefois des pions (les dominos) tous différents. Étant astronome amateur et fan du premier album de Pink Floyd, c’est tout naturellement que j’ai appelé ce jeu ASTRONOMY DOMINO, un clin d’œil au premier morceau de cet album culte et à son compositeur avant-gardiste Syd Barett.
LES RÈGLES
ASTRONOMY DOMINO se joue à deux joueurs, un contre un.
On place tous les dominos face visible sur le côté. Ceux-ci représentent la réserve.
Les joueurs décident de la taille de la zone de jeu avec laquelle ils veulent jouer. Je vous conseille de jouer en 5×5, 6×6 ou 7×7 cases sachant qu’un domino prend deux cases, une par chiffre. Il n’y a pas de plateau de jeu et ce sont les dominos placés qui vont déterminer le nombre de cases présentes sur les lignes et colonnes. C’est comme si il y avait un plateau invisible et par exemple, sur une zone en 5×5, il est interdit de placer plus de 2 dominos et demi en ligne et en colonne.
On commence par placer le domino double zéro sur la zone de jeu.
Ensuite chaque joueur, à son tour, choisi un domino de la réserve et le pose adjacent à un domino déjà placé.
Lorsqu’un domino est posé, au moins un des deux chiffres de ce domino doit être adjacent au même chiffre d’un ou plusieurs dominos déjà joués. Ses deux chiffres peuvent également être adjacents aux mêmes chiffres de plusieurs dominos différents.
Il est interdit de poser un domino dont un chiffre est adjacent à un ou plusieurs chiffres différents.
Cas particulier pour le zéro qui peut être adjacent à n’importe quel chiffre et même plusieurs chiffres différents (et inversement). Cependant un zéro ne peut pas être adjacent à un autre zéro.
Les dominos peuvent être placés dans tous les sens pourvu que la taille de la zone de jeu ne soit pas dépassée.
Lorsqu’un joueur n’a plus de coup possible à son tour il perd immédiatement la partie. Ou si vous préférez, le dernier joueur à avoir eu la possibilité de poser un domino est déclaré vainqueur.
DEUX EXEMPLES DE PARTIES EXPLICATIVES EN DIAPORAMA
On commence toujours avec le double zéro sur la zone de jeu
Le 1er joueur A joue
Il pose son 3 à coté d'un zéro.
Joueur B
Son 5 est posé adjacent à deux zéro. Il en a le droit.
Joueur A
La règle est respectée, son 6 est adjacent à un 0 et un autre 6, et son 3 est adjacent à un 0.
Joueur B
Il pose son 3 à côté d'un 3 et son 1 à coté d'un 0. Parfait !
Joueur A
Il pose un 1 adjacent à un autre 1.
On voit déjà que la taille de la zone de jeu 5x5 est atteinte en ligne. Les joueurs ne pourront plus placer de domino plus à gauche ou plus à droite.
Joueur B
Son 6 est adjacent à un autre 6.
Cette fois-ci c'est la taille maximale en colonne qui est atteinte. Il sera désormais impossible de jouer un domino plus haut ou plus bas.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup et gagne car il n'y a plus de coup possible pour le joueur B.
Le seul domino qui pourrait être joué dans l'emplacement à deux cases restant est le double zéro mais il est déjà placé. Un autre coup dépasserai de la zone de jeu 5x5.
Joueur A
Joueur B
Joueur A
La taille de zone maximale en 7x7 est déjà atteinte en colonne.
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à plusieurs chiffres différents. Il en a le droit.
Joueur A
La taille de zone maximale est atteinte en ligne.
Joueur B
Son 3 et son 4 sont adjacents à des zéros.
Joueur A
Joueur B
Son zéro est adjacent à deux chiffres différents. Un coup jouable.
Joueur A
Joueur B
Le zéro est adjacent à un 2 et un 6, et son 6 adjacent à un autre 6. Très bien !
Joueur A
Le 6 est adjacent à un zéro et un 6, et le 5 est adjacents à deux autres 5.
Joueur B
Joueur A
Il joue le dernier coup possible et gagne.
Ici seul le domino 6/0 pourrait être placé mais il a déjà été joué.
Là c'est le 3/2 qui est jouable mais il est déjà placé.
Là encore on pourrait mettre le 2/6 qui est déjà joué également.
Enfin dans ces deux emplacement seul le double zéro pourrait y être mis mais c'est le premier domino placé du jeu.
NOTION DE PARITÉ
Je pensais ce jeu essentiellement tactique mais une petite notion stratégique de parité apparaît dans la deuxième moitié de partie. Par exemple sur une zone de jeu en 5×5 il y a 25 cases, moins les deux cases du double zéro placé avant le début de la partie et il n’en reste plus que 23. Cela signifie que 11 dominos au maximum peuvent être joués et que si tel est le cas, c’est le premier joueur qui aura le dernier coup (nombre de coups impair). La stratégie du deuxième joueur consistera donc à « tuer » des cases en les rendant injouables pour réduire le nombre de coups possibles et ainsi avoir le dernier trait de la partie. Evidemment le premier joueur essayera de l’en empêcher ou en fera de même pour tenter de reprendre un avantage perdu. Dans tous les cas il faudra faire attention aux dominos restant en réserve.
Pour résumé, sur un plateau en 5×5, si le nombre de coups joués au court d’une partie a été impair, c’est le premier joueur qui a gagné. Inversement, si ce nombre a été pair c’est que le deuxième joueur est le vainqueur.
Dans l’exemple de la partie en 5×5 du diaporama ci-dessus, il y a eu 9 coups joués (le double zéro du départ ne compte pas comme un coup) et c’est donc le joueur A qui a gagné la partie.
Avec SISIMIZI vous êtes plongé dans le thème des colonies de fourmis. Le grand plateau à cases hexagonales contient 9 territoires. Le but du jeu sera de relier 7 fourmilières par vos colonnes de fourmis et chacune de ces fourmilières devra être dans un territoire différent. A votre tour vous pouvez poser puis déplacer à volonté jusqu’à 3 fourmis (ou 2 fourmis et une fourmilière). Il est également possible de faire des croisements en plaçant une de ses fourmi sur une fourmi adverse. Mais attention car le nombre de croisement est très limité au court d’une même partie.
SISIMIZI a bien failli passer à travers les mailles de mon filet à jeux abstraits car rarement présenté comme tel. Pourtant il s’agit bel et bien d’un jeu combinatoire à information parfaite créer par le désormais mythique Alex Randolph et jouable jusqu’à 4 joueurs. Cependant les grands amateurs de stratégie risquent de rester sur leur faim car ils vont se rendre compte que ces rangées de fourmis sont en fait quasi inarrêtables ce qui rend le thème finalement bien choisi et l’aspect tactique malheureusement très limité. Il en reste un jeu de connexion simplissime à partager avec ses enfants ou ses amis qui ne veulent pas trop se prendre la tête.
Edition : Editrice giochi 1996
Connexion
2 à 4 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan rectangulaire / pavage régulier hexagonal / homogène
L’année dernière je vous avais présenté SOUITCH, un jeu très élégant inventé par Sébastien Walter dont je vous propose ici mon propre design des pions en impression 3D. Vous pouvez télécharger les fichiers STL des 5 pions différents sur THINGIVERSE.
Comme préciser sur la boite, LE CAMÉLÉON est LE jeu de stratégie des couleurs … avec tout plein de couleurs. Il s’agit d’un jeu d’élimination qui se joue sur un plateau en 8×9 avec une rangée de réserve pour chaque joueur. L’un joue avec les pions ronds et sur les cases blanches, l’autre avec les pions carrés et sur les cases noires. L’objectif est d’éliminer les pions adverses par un système de prise en tenaille lié à un code couleur. Les trois couleurs de début de partie sont les primaires (rouge, jaune, bleu). La prise d’un pion de couleur primaire permet l’introduction d’un nouveau pion de couleur complémentaire (violet, vert, orange). Enfin la prise d’une couleur complémentaire fait apparaitre un pion caméléon (de couleur noire) qui possède une plus grande mobilité et la possibilité de prendre la couleur désirée lors d’une capture.
Voici un jeu assez original. Formes des pions différentes ainsi que des cases de jeu réservées pour chacun et beaucoup de couleurs que les deux joueurs manipulent. En tout il y en a 6 plus le caméléon ce qui donne un bon paquet de combinaisons possibles. Mais heureusement le code couleur est inscrit sur le bord droit du plateau des deux joueurs ce qui permet d’éviter de sortir le livret de règles à chaque coup. Le matériel est assez cheap et d’un autre temps mais le jeu reste suffisamment clair et jouable.
LE CAMÉLÉON vous fera certainement pensez à d’autres jeux d’élimination où le principe d’avantage matériel est essentiel. Sauf qu’ici les conséquences sont doubles. En effet la capture d’un pion permet souvent au bénéficiaire de mettre en jeu un nouveau pion dans son propre camp, de couleur complémentaire ou caméléon. On évitera donc de perdre un pion sans raison valable ou sans échange et au final on cherchera à obtenir un pion caméléon qui n’est pas sans faire penser à la dame du jeu de dames. Son obtention peut décider rapidement du sort de la partie tellement sa valeur matérielle est bien plus importante que celle des autres pions.
Édition : Caïd
Elimination
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
Pions séparés / simples / composés
Glissement / prises en tenaille par code couleur / pose
Aussi appelé PAPER FOOTBALL ou encore PAPER HOCKEY, PAPER SOCCER est ce que les anglophones appellent un « paper and pencil game », un jeu qui se joue avec papier et crayon. Je vous propose dans cet article de vous faire un petit bloc de feuilles détachables pour y jouer. Mais d’abord, laissez-moi vous présenter ce jeu d’enbut qui est aussi et peut-être surtout un jeu de blocage.
Les règles
L’objectif est d’amener le ballon sur un des trois points au fond des buts.
A partir du point central où se trouve le ballon en début de partie, les joueurs vont déplacer celui-ci à tour de rôle vers un autre point en traçant un trait horizontal, vertical ou diagonal.
Il est interdit de repasser sur un trait. Autrement dit, on ne peut pas tracer un trait déjà tracé.
Si le ballon arrive sur un point connecté à un trait, le joueur doit immédiatement rejouer et ainsi de suite.
Les deux règles précédentes sont aussi valables pour tous les rebords du terrain y compris les poteaux des buts.
La main passe lorsque le ballon s’arrête sur un point vierge.
Si un joueur n’a pas ou plus de coup possible à son tour, il perd la partie.
Exemple de partie en vidéo
Vous pourrez jouer à PAPER SOCCER en ligne sur le Playok anglais. Il est étonnement absent du Playok français.
Vous trouverez également une multitude d’applications sur Iphone ou Android pour y jouer.
Le bloc-feuilles
L’idée est de créer un bloc feuilles de terrains détachables. Vous trouverez sur les liens ci-dessous une planche de quatre terrains à imprimer sur feuille A4 et une page de couverture que j’ai préféré imprimer sur du papier épais coloré. Le mieux est de couper les terrains avec un massicot pour une découpe propre et plus précise dans les dimensions. J’ai également couper la couverture de moitié dans le sens de la hauteur et de la même largeur que les terrains. Une fois les découpes réalisées, on passe au collage. Plusieurs sortes de colles fonctionnent, je vous conseille une simple colle en stick ou mieux encore la colle sous forme de bâton à pistolet chère aux électriciens pour coller les fils électriques. Il faut d’abord coller toutes les feuilles de terrains entre elles en les regroupant en pile et en appliquant généreusement de la colle sur son rebord. Une fois que la colle a bien séchée et que les feuilles sont bien solidaires, il faut coller la pile dans la couverture que vous aurez bien plier selon la bonne épaisseur de l’ensemble.
Sur un plateau vertical représentant une toile d’araignée, les joueurs vont faire évoluer leurs tarentules bipèdes, trois petites et une grande. Elles se déplacent en plantant leurs pattes dans des petits trous avec la possibilité de prendre la place de celles de ses adversaires s’y trouvant déjà. L’araignée ennemie est alors suspendue sur une seule patte restante qu’il faudra également pousser pour que l’arachnide soit totalement décroché et éliminé. L’objectif étant soit d’éjecter de la toile toutes les araignées de son adversaire, soit d’amener une des siennes dans le repère ennemi.
Il faut bien admettre que COMBAT D’ARAIGNÉES n’est pas le jeu dont la jouabilité est des plus pratique. Les araignées ne sont pas aisément manipulables et le plateau assez fragile risque de casser à chaque plantage de patte. Cela étant, ce jeu cache certains aspects intéressants. Après les premières parties ultra-rapides, on se surprend à analyser les premiers coups d’ouverture pour contrer les grandes araignées dont la mobilité et l’aire d’action sont bien plus importantes. Mais l’originalité tient surtout de son plateau à deux faces, une pour chaque joueur. Ce n’est donc pas du tout un jeu en 3 dimensions comme il est stipulé sur la boite.
Derrière ce petit jeu à l’aspect « jouet pour enfant » se cache un vrai jeu de réflexion pas si enfantin. Il mériterait une adaptation en jeu vidéo qui permettrait, grâce à une manipulation plus aisée, d’approfondir les parties.
Edition : MB 1989
Élimination / atteinte
2 joueurs
Rôle symétrique
Plateau vertical à deux faces, quadrillage irrégulier mais symétrique, jeu sur les sommets / homogène
Pions séparés / composés / variés
Déplacement par glissement / prises par substitution
Souitch est un tout nouveau jeu combinatoire abstrait puisqu’il a été définitivement achevé en 2016 par son auteur Sebu. Il s’agit d’un jeu de score qui me fait penser au jeu d’Halma et au Neutreeko. Le principe d’enbut est ici très important puisque l’objectif est d’amener ses propres pièces dans les cases de départ de l’adversaire et symétriquement à sa propre position initiale. Mais à la différence de l’Halma, les pièces ont des valeurs de 1 à 5 qui serviront à compter les points une fois la partie finie et qui survient lorsqu’un joueur ne peut plus jouer à son tour. Les pièces se déplacent toujours en avant, tout droit ou en diagonale, et à la manière du Neutreeko, d’un maximum de cases possible sans jamais pouvoir sauter par dessus les autres.
Je vous invite vivement à aller faire un tour sur le site officiel du jeu, http://www.souitch.fr/. Sebu ne s’est pas juste contenté d’y exposer les règles de sa « trouvaille » mais il y apporte aussi une étude stratégique et tactique approfondie, des parties commentées et même des exercices. C’est tout à l’honneur de ce jeu car ce n’est pas si fréquent qu’un auteur pousse sa propre création à autant d’analyse. Vous y trouverez aussi les pions à imprimer, bien vu !
Souitch est jeu élégant, simple et profond comme je les aime. Un grand bravo à son auteur et pour son site consacré très bien fourni. Et même si Sebu ne souhaite pas le commercialiser, ce qui est bien dans l’esprit du monde des jeux abstraits, je connais beaucoup de jeux bien moins léchés qui ont eu l’honneur et la chance d’être édités. Alors messieurs les éditeurs si vous passez par là …
Dans cet article vous pourrez télécharger plein de plateaux en PDF pour jouer aux jeux abstraits. Ils sont à imprimer sur pages A4 sauf mention dans le titre du fichier. Leur taille maximale tient sur le format A3 donc sur deux pages A4. J’ai choisi de les imprimer sur papier épais bleu clair pour bien faire ressortir les couleurs des pions.et je les ai ensuite plastifiés. Les plateaux qui tiennent sur deux feuilles ont tous une marge de recouvrement que je découpe sur le bord après la plastification avec un massicot. Les feuilles plastifiées étant très glissantes, je les pose sur des dessous de plat antidérapant lorsque je joue. Vous en trouverez en rouleau dans les magasins de bricolages qu’il faut ensuite couper au bon format. Les plateaux ainsi que les feuilles antidérapantes sont rangés dans une chemise en plastique de bonne capacité et facilement transportable.
Ils ont été réaliser avec le programme de création graphique GIMP et sa fonction très pratique pour faire des grilles et des damiers (Filtres/Rendu/Motifs/…). Pour les hexagones, j’utilise ce site internet où vous pourrez sortir en PDF toutes sortes de grilles et pas seulement d’hexagones. Vous pouvez aussi utiliser les deux programmes DrawHexGrid et HexDraw qui sont plus orientés pour la réalisation de plateaux de wargames. Pour la création des fichiers PDF, je vous conseille vivement PosteRazor avec lequel vous pourrez faire de grands plateaux sur plusieurs feuilles A4. Sa grande force est la possibilité de régler la marge de recouvrement entre chaque feuille.
Ces plateaux ont été conçu pour être joués avec des pions de 15mm et 30mm de diamètre que j’ai trouvé chez TOUT POUR LE JEU. J’ai également trouvé ces pions personnages de 15/30 mm. Ils sont tous disponibles en un tas de couleurs différentes. J’en ai surtout pris des blancs et des noirs mais quelques autres couleurs sont indispensables pour certains jeux. Libre à vous de les modifier avec feutres et gommettes. Pour finir, je les range dans une boite à biscuits en métal.
***NOUVEAU*** Vous trouverez également des grilles à imprimer pour jouer à certains jeux qui se jouent avec papier et crayons.
Les plateaux et les pions
Les dessous de plat ajusté aux plateaux
On fait bien coïncider la grille des deux feuilles A4
L'ensemble rangé
C'est dans la boite !
Avec cet ensemble de plateaux et de pions, je peux jouer à plusieurs centaines de jeux.
Si cet article vous intéresse, sachez qu’il sera mis à jour de temps en temps avec l’ajout de nouveaux fichiers.