Niveau 15-20 kyu.
[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/novice-endgame.sgf » theme= »problem » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/novice-endgame.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]

A la découverte des jeux de stratégie combinatoires abstraits
Niveau 15-20 kyu.
[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/novice-endgame.sgf » theme= »problem » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/novice-endgame.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]
L’invasion au san-san, suite à un coup au point de hoshi, est un joseki qui a souvent lieu dans les parties à handicap.
Blanc s’assure presque le coin mais Noir a l’initiative et deux choix se présentent alors à lui : soit il cherche à gagner de l’influence, soit il cherche à reprendre le territoire.
Ci-dessous le premier cas : le gain de l’influence.
[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/invasion-san-san-influence1.sgf » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/invasion-san-san-influence1.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]
Maintenant, la tentative de reprise du territoire :
[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/invasion-san-san-territoire1.sgf » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/invasion-san-san-territoire1.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]
Il s’agit du mat le plus rapide aux échecs.
Voici une autre application plus subtile :

Hive est un jeu inventé par John Yianni et publié en 2001. Il s’agit d’un jeu d’échecs avec des pièces hexagonales sur lesquelles figurent des insectes. Donc, 5 types de pièces et 5 insectes ayant chacun un déplacement différent. Une reine, 2 araignées, 2 scarabées, 3 sauterelles et 3 fourmis par camp. Le but est de faire un échec et mat en entourant complètement la reine de l’adversaire. Pour cela les pièces vont se placer petit à petit dans la ruche (hive signifie ruche) puis les déplacements vont créer des situations de blocage/déblocage, les prises n’existant pas dans ce jeu.
Distribué en France par Gigamic, hive est présenté d’une manière impeccable. Petite boite non encombrante dans laquelle on trouve les belles pièces en plastique lourd (bakélite) et un petit sac rond pour embarquer les pièces en soirée sans être obligé de prendre toute la boite. Bien vu !!
Je l’ai acheté il y a peu et c’est une belle surprise. Les règles et les déplacements de pièces sont simples et on rentre rapidement dans le jeu dès la première partie. Sur la boite il est indiqué qu’une partie dure environ 20 minutes. Il s’agit en fait d’une moyenne car il m’est arrivé d’en faire de bien plus longues dans le cas où toutes les pièces du jeu ont été posées. L’absence de plateau donne un aspect « dominos » et le mouvement progressif de l’ensemble de la ruche est d’une esthétique intéressante qui peut faire penser au go.
Hive est disponible depuis peu sur iPhone.
Deux ouvertures de placement semblent être préférées sur le site du jeu :
Un exemple de partie terminée

Exercice niveau 20-25 kyu
[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/senseis-beginner-003-2.sgf » theme= »problem » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/senseis-beginner-003-2.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]
Une partie historique qui a eu lieu en 1851 à Londres entre Anderssen et Kieseritzky.
Une partie splendide! Anderssen se moque de se faire croquer toutes ses Tours inutiles. En offrant ces pièces, il gagne des temps très précieux sur son adversaire. Cette initiative lui permet de mettre en action sa formidable force de création pour trouver comment gagner de façon remarquable. Il vérifie quelles sont les cases de fuite du Roi noir qu’il va s’approprier systématiquement.
Noir vient de jouer Ch5 menaçant d’échanger le fou en f4 et ainsi de détériorer la position ordonnée des pions blancs.
Comment Blanc peut-il réagir :
a) reculer le fou en g3
b) jouer Ce2 pour reprendre en f4
c) trouver une autre option
Pour voir la solution cliquez sur « commentaire ».
Le coup direct est le thème de combinaisons le plus élémentaire du jeu de dames. Tout joueur doit se familiariser avec et l’exécuter instinctivement.
Il consiste à sacrifier un ou plusieurs pions pour effectuer une rafle.
Aux dames, le but d’une combinaison est de prendre l’avantage matériel, et plus rarement, de prendre un avantage positionnel.
En voici un exemple :
Le premier pion est le déclencheur en se sacrifiant. Le deuxième est le « rafleur ». Quant au troisième, on pourrait penser qu’il est totalement passif mais il sert de pion d’appui, et sans lui la combinaison est impossible.
Le rôle du troisième pion peut être rempli par le bord du damier comme c’est le cas dans cet autre exemple :
Le nombre de pions sacrifiés est sans limite à condition d’en tirer un bénéfice :
Un dernier exemple en plusieurs coups :
Exercice niveau 25-30 kyu
[sgf sgfUrl= »/wp-content/uploads/2010/02/defend-butterfly-seven-25.sgf » theme= »problem » href= »http://www.papatilleul.fr/wp-content/uploads/2010/02/defend-butterfly-seven-25.sgf » class= »aligncenter »][/sgf]