KARÉ DÉMENT

KARÉ DÉMENT est un mélange de dames chinoises et du jeu solitaire du taquin. Le but du jeu est d’amener tous ses petits carrés dans la zone de départ opposée et comme au taquin, il y a un trou par lequel il faudra faire glisser les carrés, les joueurs ayant 5 coups successifs à leur tour. Seuls les pions de sa couleur et les pions neutres peuvent être touchés mais tous peuvent être poussés.

Présenté comme cela, KARÉ DÉMENT semble être un jeu aux règles limpides et au mécanisme élégant. Il n’en est rien. Le placement initial est long et fastidieux. Certaines règles rendent le jeu lourdingue et d’autres sont tout bonnement incompréhensibles comme celle-ci : « Vous ne pouvez pas pousser un de vos pions sur la dernière ligne d’une case adverse » … J’ai beau essayé de changer les mots de place comme pour une mauvaise traduction google, rien y fait. Apparemment certains sont arrivés à lui donner un sens rationnel : il serait en fait interdit de pousser dans des zones de départ des carrés colorés qui n’ont rien à y faire (règle sans incidence en 1 contre 1). Malgré cela on s’ennuie quand même. Les parties sont interminables, les coups répétitifs et on finit tôt ou tard par ne plus savoir au combientième coups on en est, ni pourquoi-comment on en est arrivé à une situation de blocage pourtant interdite. Bref, KARÉ DÉMENT est un jeu brouillon, aux règles aussi claires que de la bière irlandaise et qui finit par saouler ceux qui l’essayent dès le milieu de la première partie, qu’ils soient 2, 3 ou 4 joueurs. Et pour couronner le tout, le déplacement des carrés peut produire un son grinçant qui fait froid dans le dos … Brrrr.

Pourtant l’idée d’introduire le mécanisme du taquin dans un jeu abstrait n’était pas mauvaise en soi.

Edition : Druon 2004

  • Atteinte
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier carrés / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Glissement
  • Jeu partisan