LYNGK

Dans LYNGK il y a 48 pions de 6 couleurs différentes dont une minoritaire, appelée « le blanc », qui peut représenter n’importe laquelle des 5 autres.  L’objectif est de construire des tours de 5 pions de couleurs différentes et celui qui au final en aura fait le plus sera le gagnant. Au début toutes les couleurs sont neutres et appartiennent aux deux joueurs. Mais au court de la partie chaque joueur doit réclamer deux couleurs ce qui signifie que l’adversaire ne pourra plus jouer les pions ou les piles de ces couleurs.

Le fait que les couleurs soient neutres en début de partie et que certaines d’entre elles deviennent propriété des joueurs en cours de jeu est un aspect stratégique très original. Il faudra les réclamer au bon moment, ni trop tôt, ni trop tard. Quant à la tactique, on se concentrera sur le blocage des pièces adverses de plusieurs façons possibles ou bien on fera en sorte de forcer l’introduction d’un pion « le blanc » dans une pile adverse ce qui ne rapporte aucun point.

LYNGK est le 7ème et dernier jeu du projet GIPF qui compte quelques bijoux du genre, véritables chefs-d’œuvre de ludisme abstrait du 21ème siècle. Contrairement aux autres, c’est la première édition de ce jeu sorti tout spécialement pour les 20 ans du projet et franchement personne ne s’attendait à ce qu’un nouvel opus apparaisse. Les fans du projet GIPF seront évidemment comblés par ce LYNGK parfaitement dans la ligné de ses ainés, simple, élégant, très épuré et vraiment abstrait. Et même s’il est sensé reprendre certaines caratéristiques des 6 autres jeux, c’est à TZAAR qu’il fera le plus penser. Son auteur belge Chris Burm a encore frappé très fort avec ce LYNGK. Chapeau l’artiste !

Edition : Huch & Friends 2017

  • Score
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan hexagonal / pavage régulier hexagonale / homogène
  • Pions neutres et séparés / simples / variés par empilement
  • Déplacement par glissement / empilement
  • Jeu impartial puis devient partisan

 

RETSAMI

RETSAMI se joue sur un plateau de 9×9 avec un circuit en spirale et quatre pions chacun. Le premier qui amènera un de ses pions sur la case d’arrivée au centre du plateau sera vainqueur. A chaque tour, un joueur doit effectuer une action parmi trois possibles. 1) Avancer un de ses pions sur le chemin jusqu’à une case libre en ayant la possibilité de prendre un seul virage. 2) Avancer un pion orthogonalement ou diagonalement sur une case occupée par un pion adverse plus proche du but. Ce dernier est alors retiré du jeu.  3) Remettre en jeu un de ses pions précédemment retiré sur une des huit premières cases.

Sur la boite il est fièrement écrit qu’il s’agit du plus grand jeu depuis le Backgammon, comme si le Backgammon était un grand jeu … résolu depuis longtemps par une simple calculatrice de poche. De plus, je n’y vois qu’un très vague rapport avec celui-ci, peut-être le parcours et l’enbut. Mais point de jet de dés ici !

RETSAMI est vraiment un jeu très original, une sorte de jeu de l’oie auquel on aurait supprimer le hasard. On est impressionné par la simplicité des règles et la formidable étendue stratégique et tactique qui s’offre à nous. Et tout ça avec seulement 4 pions chacun. Cependant RETSAMI souffre trop facilement d’un problème de répétition de coups qui mène au match nul. Les joueurs pouvant à tout moment refuser de prendre le risque de se retrouver dans une situation trop aventureuse. Quant aux joueurs plus explorateurs dans l’âme, ils s’armeront de patience en se lançant dans des parties qui peuvent être longues et où il faut rester concentré pour garder le bon tempo.

Edition : John Wildsmith 2011

  • Atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Déplacement par glissement / retour à la réserve par substitution
  • Jeu partisan

QUARTO !

Au QUARTO ! les 16 pièces du jeu sont toutes différentes. Noires ou blanches, grandes ou petites, rondes ou carrées, creuses ou pleines. Le but du jeu est de faire un alignement de 4 pièces avec une caractéristique en commun. Même couleur, hauteur, forme ou densité. Mais ce ne sera pas si facile car c’est votre adversaire qui choisira la pièce que vous devrez placer et vous en ferez de même pour lui.

QUARTO ! est un vrai petit jeu d’apéro, simple, rapide, et qui était à l’origine un casse tête. On lui reprochera cependant une absence totale de stratégie et un aspect tactique qui ne deviendra calculatoire que dans la deuxième moitié de la partie lorsque le nombre de coups possibles se réduira et que la situation s’éclaircira. Mais même les grands amateurs de stratégie resterons en admiration devant son matériel en bois absolument superbe qui aura grandement contribué à son succès commercial depuis presque 30 ans.

A noter qu’il existe en version mini et XXL.

Edition : Gigamic 1991

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Pose / contrainte
  • Jeu impartial

PYLOS

Chacun leur tour les joueurs placent une de leurs billes sur le plateau. Lorsqu’un carré de 4 billes de même couleur est réalisé, le joueur peut récupérer jusqu’à deux billes et les remettre dans sa réserve. Il est également possible de monter une de ses billes déjà présente sur le plateau sur un carré de billes. Le but du jeu est de placer une de ses billes sur le sommet de la pyramide.

Malgré les apparences, PYLOS n’est pas un jeu d’atteinte mais plutôt un jeu de blocage. En effet, l’objectif sera de faire en sorte que votre adversaire n’ai plus de billes dans sa réserve et donc plus aucun coup possible, vous laissant jouer vos derniers coups et ainsi occuper le sommet de la pyramide. On se concentrera donc à économiser et récupérer des billes. Mais attention à ne pas trop appliquer ce principe de manière systématique car la situation peut se retourner contre vous. Il faudra donc réfléchir et calculer chaque coup avec attention tout en surveillant le nombre de billes qu’il reste dans les réserves de chacun.

On se plaira à répéter les parties rapides et à essayer la variante « pour joueurs avertis » où il est possible de récupérer des billes par alignements en plus des carrés. Pylos est donc un excellent jeu d’apéritif sans alcool. Enfin … je vous le conseil si vous voulez bien joué …

Je possède une des premières éditions en plastique de belle facture. Pylos est édité depuis plusieurs années en version bois.

Edition : Gigamic 1994

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau 3D pyramidal
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Pose / déplacement par étage / retour dans la réserve par arrangement
  • Jeu partisan

INTELLE

Avec INTELLE les joueurs incarnent des hackers qui vont chercher à attaquer et défendre le réseau informatique d’une société. Voilà pour la petite histoire. Concrètement on place 7 tuiles de couleurs différentes pour constituer le réseau. Sur celles-ci on retrouve 7 cases des mêmes couleurs que les tuiles. L’objectif est de prendre le contrôle de 3 tuiles adjacentes en y plaçant ses cubes dans des agencements particuliers. A son tour, il faudra placer un cube dans la tuile de la même couleur que la case tout juste jouée par l’adversaire.

Certains auront peut-être reconnu en INTELLE une variante du super-morpion ou ultimate tic-tac-toe. Sauf qu’ici on a des cases hexagonales, des couleurs et plusieurs façons d’arranger ses pions pour plus de plaisir  tactique. On enchainera les parties après avoir pris 30 secondes pour lire les règles. Simple et inépuisable.

INTELLE est issu du site de crowdfunding kickstarter et c’est la première fois que j’y soutenais la campagne d’un jeu. Je peux vous dire que je ne suis pas déçu. INTELLE est assez vite arrivé chez moi, propre et pro comme promis. Un matériel sérieux qui se range parfaitement dans sa petite boite bien illustrée. Du beau boulot à l’image de la campagne rondement menée.

Edition : FisherHeaton 2017

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier hexagones / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Pose
  • Jeu partisan

ATTILA

Sur un plateau modulable, deux armées de trois cavaliers s’opposent. Ils se déplacent exactement comme ceux des échecs et une fois le mouvement effectué, une case au choix est éliminée en y plaçant une tuile « terre brulée ». Les possibilités de mobilité se réduisent et le premier joueur qui n’aura plus de coups possible à son tour sera déclaré grand perdant.

Il existe une famille de jeu de blocage que j’appelle la famille « Isola », du nom du premier jeu de la sorte à avoir certainement été édité. ATTILA en fait incontestablement partie tellement il lui ressemble, au point de frôler le plagiat. Mais je préfère le prendre comme une sorte de réédition qui conserve toutes les qualités d’Isola désormais introuvable ou presque.

ATTILA est très agréable, très simple mais avec une belle petite pointe de cogitation. Chaque partie est renouvelée par un plateau modifiable et une position de départ entendue par les joueurs. Les parties sont assez courtes et on en refait plusieurs avec plaisir. Tout ça servi dans une belle boite en métal, bien illustrée et en relief, avec des compartiments de rangements efficaces. Du beau matos pour un bon petit jeu !

Edition : Blue orange 2015

  • Blocage
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan modulable / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / variés
  • Mécanisme de déplacement par glissement / pose
  • Jeu partisan

22 POMMES

Au moins 5 fruits et légumes par jours ! ça tombe bien avec 22 POMMES on va largement dépassé ce quota. On commence par placer tous les jetons en 5×5 de manière aléatoire. Ces derniers contiennent 1, 2, 3 ou 5 pommes rouges ou vertes. A leur tour de jeu, les joueurs déplacent le jeton fermier orthogonalement à volonté et le place sur un « jeton pommes » qui est ramassé et mis dans le panier correspondant. Le premier à cueillir exactement 11 pommes rouges et 11 vertes gagne immédiatement la partie. Cependant celui qui dépasse ce nombre dans un de ses deux paniers sera aussitôt perdant.

22 POMMES est une sorte de variante du jeu de NIM avec un mécanisme de déplacement sur cases. Et même s’il s’agit d’un jeu de score, le principe de blocage lié à la réduction des choix est ici primordiale. Plutôt que d’essayer de ramasser exactement 11 pommes de chaque couleur, la meilleure stratégie consistera à forcer l’adversaire à dépasser ce nombre.

Un tout petit jeu, dans une toute petite boite en métal avec un petit charme certain. 22 POMMES se joue et se rejoue sans faim. On expérimentera avec plaisir les quelques variantes comme les différentes positions initiales, le « jeton chien » qui bloque le ramassage du jeton sur lequel il se trouve, ou encore la variante des jetons bruns avec un nombre inégal de couleur de pommes.

Edition : Cocktail Games 2009

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré ou rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Mécanisme de déplacement par glissement et prises définitives par substitution
  • Jeu impartial

SISIMIZI

Avec SISIMIZI vous êtes plongé dans le thème des colonies de fourmis. Le grand plateau à cases hexagonales contient 9 territoires. Le but du jeu sera de relier 7 fourmilières par vos colonnes de fourmis et chacune de ces fourmilières devra être dans un territoire différent. A votre tour vous pouvez poser puis déplacer à volonté jusqu’à 3 fourmis (ou 2 fourmis et une fourmilière). Il est également possible de faire des croisements en plaçant une de ses fourmi sur une fourmi adverse. Mais attention car le nombre de croisement est très limité au court d’une même partie.

SISIMIZI a bien failli passer à travers les mailles de mon filet à jeux abstraits car rarement présenté comme tel. Pourtant il s’agit bel et bien d’un jeu combinatoire à information parfaite créer par le désormais mythique Alex Randolph et jouable jusqu’à 4 joueurs. Cependant les grands amateurs de stratégie risquent de rester sur leur faim car ils vont se rendre compte que ces rangées de fourmis sont en fait quasi inarrêtables ce qui rend le thème finalement bien choisi et l’aspect tactique malheureusement très limité. Il en reste un jeu de connexion simplissime à partager avec ses enfants ou ses amis qui ne veulent pas trop se prendre la tête.

Edition : Editrice giochi 1996

  • Connexion
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier hexagonal / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Pose / Déplacement à volonté
  • Jeu partisan

LE CAMÉLÉON

Comme préciser sur la boite, LE CAMÉLÉON est LE jeu de stratégie des couleurs … avec tout plein de couleurs. Il s’agit d’un jeu d’élimination qui se joue sur un plateau en 8×9 avec une rangée de réserve pour chaque joueur. L’un joue avec les pions ronds et sur les cases blanches, l’autre avec les pions carrés et sur les cases noires. L’objectif est d’éliminer les pions adverses par un système de prise en tenaille lié à un code couleur.  Les trois couleurs de début de partie sont les primaires (rouge, jaune, bleu). La prise d’un pion de couleur primaire permet l’introduction d’un nouveau pion de couleur complémentaire (violet, vert, orange). Enfin la prise d’une couleur complémentaire fait apparaitre un pion caméléon (de couleur noire) qui possède une plus grande mobilité et la possibilité de prendre la couleur désirée lors d’une capture.

Voici un jeu assez original. Formes des pions différentes ainsi que des cases de jeu réservées pour chacun et beaucoup de couleurs que les deux joueurs manipulent. En tout il y en a 6 plus le caméléon ce qui donne un bon paquet de combinaisons possibles. Mais heureusement le code couleur est inscrit sur le bord droit du plateau des deux joueurs ce qui permet d’éviter de sortir le livret de règles à chaque coup. Le matériel est assez cheap et d’un autre temps mais le jeu reste suffisamment clair et jouable.

LE CAMÉLÉON vous fera certainement pensez à d’autres jeux d’élimination où le principe d’avantage matériel est essentiel. Sauf qu’ici les conséquences sont doubles. En effet la capture d’un pion permet souvent au bénéficiaire de mettre en jeu un nouveau pion dans son propre camp, de couleur complémentaire ou  caméléon. On évitera donc de perdre un pion sans raison valable ou sans échange et au final on cherchera à obtenir un pion caméléon qui n’est pas sans faire penser à la dame du jeu de dames. Son obtention peut décider rapidement du sort de la partie tellement sa valeur matérielle est bien plus importante que celle des autres pions.

Édition : Caïd

  • Elimination
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / composés
  • Glissement / prises en tenaille par code couleur / pose
  • Jeu partisan

COMBAT D’ARAIGNÉES

Sur un plateau vertical représentant une toile d’araignée, les joueurs vont faire évoluer leurs tarentules bipèdes, trois petites et une grande. Elles se déplacent en plantant leurs pattes dans des petits trous avec la possibilité de prendre la place de celles de ses adversaires s’y trouvant déjà. L’araignée ennemie est alors suspendue sur une seule patte restante qu’il faudra également pousser pour que l’arachnide soit totalement décroché et éliminé. L’objectif étant soit d’éjecter de la toile toutes les araignées de son adversaire, soit d’amener une des siennes dans le repère ennemi.

Il faut bien admettre que COMBAT D’ARAIGNÉES n’est pas le jeu dont la jouabilité est des plus pratique. Les araignées ne sont pas aisément manipulables et le plateau assez fragile risque de casser à chaque plantage de patte. Cela étant, ce jeu cache certains aspects intéressants. Après les premières parties ultra-rapides, on se surprend à analyser les premiers coups d’ouverture pour contrer les grandes araignées dont la mobilité et l’aire d’action sont bien plus importantes. Mais l’originalité tient surtout de son plateau à deux faces, une pour chaque joueur. Ce n’est donc pas du tout un jeu en 3 dimensions comme il est stipulé sur la boite.

Derrière ce petit jeu à l’aspect « jouet pour enfant » se cache un vrai jeu de réflexion pas si enfantin. Il mériterait une adaptation en jeu vidéo qui permettrait, grâce à une manipulation plus aisée, d’approfondir les parties.

Edition : MB 1989

  • Élimination / atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau vertical à deux faces, quadrillage irrégulier mais symétrique, jeu sur les sommets / homogène
  • Pions séparés / composés / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu partisan