LE CAMÉLÉON

Comme préciser sur la boite, LE CAMÉLÉON est LE jeu de stratégie des couleurs … avec tout plein de couleurs. Il s’agit d’un jeu d’élimination qui se joue sur un plateau en 8×9 avec une rangée de réserve pour chaque joueur. L’un joue avec les pions ronds et sur les cases blanches, l’autre avec les pions carrés et sur les cases noires. L’objectif est d’éliminer les pions adverses par un système de prise en tenaille lié à un code couleur.  Les trois couleurs de début de partie sont les primaires (rouge, jaune, bleu). La prise d’un pion de couleur primaire permet l’introduction d’un nouveau pion de couleur complémentaire (violet, vert, orange). Enfin la prise d’une couleur complémentaire fait apparaitre un pion caméléon (de couleur noire) qui possède une plus grande mobilité et la possibilité de prendre la couleur désirée lors d’une capture.

Voici un jeu assez original. Formes des pions différentes ainsi que des cases de jeu réservées pour chacun et beaucoup de couleurs que les deux joueurs manipulent. En tout il y en a 6 plus le caméléon ce qui donne un bon paquet de combinaisons possibles. Mais heureusement le code couleur est inscrit sur le bord droit du plateau des deux joueurs ce qui permet d’éviter de sortir le livret de règles à chaque coup. Le matériel est assez cheap et d’un autre temps mais le jeu reste suffisamment clair et jouable.

LE CAMÉLÉON vous fera certainement pensez à d’autres jeux d’élimination où le principe d’avantage matériel est essentiel. Sauf qu’ici les conséquences sont doubles. En effet la capture d’un pion permet souvent au bénéficiaire de mettre en jeu un nouveau pion dans son propre camp, de couleur complémentaire ou  caméléon. On évitera donc de perdre un pion sans raison valable ou sans échange et au final on cherchera à obtenir un pion caméléon qui n’est pas sans faire penser à la dame du jeu de dames. Son obtention peut décider rapidement du sort de la partie tellement sa valeur matérielle est bien plus importante que celle des autres pions.

Édition : Caïd

  • Elimination
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / composés
  • Glissement / prises en tenaille par code couleur / pose
  • Jeu partisan

COMBAT D’ARAIGNÉES

Sur un plateau vertical représentant une toile d’araignée, les joueurs vont faire évoluer leurs tarentules bipèdes, trois petites et une grande. Elles se déplacent en plantant leurs pattes dans des petits trous avec la possibilité de prendre la place de celles de ses adversaires s’y trouvant déjà. L’araignée ennemie est alors suspendue sur une seule patte restante qu’il faudra également pousser pour que l’arachnide soit totalement décroché et éliminé. L’objectif étant soit d’éjecter de la toile toutes les araignées de son adversaire, soit d’amener une des siennes dans le repère ennemi.

Il faut bien admettre que COMBAT D’ARAIGNÉES n’est pas le jeu dont la jouabilité est des plus pratique. Les araignées ne sont pas aisément manipulables et le plateau assez fragile risque de casser à chaque plantage de patte. Cela étant, ce jeu cache certains aspects intéressants. Après les premières parties ultra-rapides, on se surprend à analyser les premiers coups d’ouverture pour contrer les grandes araignées dont la mobilité et l’aire d’action sont bien plus importantes. Mais l’originalité tient surtout de son plateau à deux faces, une pour chaque joueur. Ce n’est donc pas du tout un jeu en 3 dimensions comme il est stipulé sur la boite.

Derrière ce petit jeu à l’aspect « jouet pour enfant » se cache un vrai jeu de réflexion pas si enfantin. Il mériterait une adaptation en jeu vidéo qui permettrait, grâce à une manipulation plus aisée, d’approfondir les parties.

Edition : MB 1989

  • Élimination / atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau vertical à deux faces, quadrillage irrégulier mais symétrique, jeu sur les sommets / homogène
  • Pions séparés / composés / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu partisan

PATCHWORK

Les joueurs disposent chacun d’un petit plateau quadrillé sur lequel ils vont constituer leur patchwork. Pour se faire, ils vont devoir acheter des bouts de tissus de tailles différentes avec des boutons qui servent de monnaie. Sur un autre plateau linéaire et à caractère temporel, les deux joueurs vont y progresser pour gagner des boutons-monnaie mais également des mini bouts de tissus qui serviront à combler les plus petits trous de leur ouvrage. Une fois la dernière case du plateau linéaire atteinte par les deux joueurs, la partie s’arrête et on compte les points. On additionne alors tous les boutons encore en main moins deux points par case vide du plateau-patchwork.

PATCHWORK est un jeu combinatoire abstrait dans l’air du temps. Le créateur Uwe Rosenberg a bien compris que maintenant pour séduire les éditeurs, un jeu abstrait doit avoir la couleur et le gout d’un jeu de société « conventionnel ». Et il faut bien admettre que l’objectif est parfaitement atteint. Même si certains mécanismes sont déjà vu, ils se retrouvent ici au service d’un jeu sans hasard globalement très original et en accord avec son thème. En basculant d’un plateau à l’autre, PATCHWORK fait tantôt penser au jeu de l’oie, tantôt à tétris et même au monopoly avec monnaie et obtention d’un salaire périodique. Un jeu au multiple visage et autant d’atouts pour plaire. Sans oublier un beau visuel et un aspect stratégique certain.

Edition : Funforge 2015

  • Score
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau principal plan linéaire / non-homogène ///// Plateau séparés plan carré / pavage carré
  • Pions séparés / simples / identiques ///// Pions neutres / composés
  • Déplacement par glissement / pose / monnaie
  • Jeu impartial

 

LONGHORN

Dans LONGHORN les joueurs incarnent deux hors-la-loi voleurs de bétails qui vont se balader de territoires en territoires dans lesquels se trouvent des vaches de différentes couleurs et en nombre différent. A chaque fois qu’ils arrivent dans une nouvelle case, ils doivent y capturer toutes les vaches d’une même couleur puis déplacer le personnage de l’adversaire d’un nombre de cases égal au nombre de vaches tout juste volées. La plupart du temps les parties s’arrêtent lorsqu’il n’y a plus de déplacement possible au tour d’un joueur. On compte alors les points et c’est là que les choses se compliquent ou que la subtilité du jeu se révèle. Chaque vache volée rapporte 100 $ par vache de même couleur se trouvant encore sur le plateau. De plus, il y a un jeton action sur chaque territoire qui prend immédiatement effet sur le joueur qui se sera emparé des dernières vaches s’y trouvant. Ces jetons effets peuvent être des bonus mais aussi des malus et même carrément perdant en cas de mauvaise rencontre avec le sheriff …

Encore un jeu de Bruno Cathala en harmonie avec le thème et magnifiquement illustré. On appréciera tout particulièrement le système de comptage des points original et déroutant où l’on se rendra compte qu’il est préférable de voler les vaches les moins volées ce qui est un peu contradictoire et grandement problématique. En effet, si les joueurs volent toutes les vaches d’une même couleur et bien elles ne rapporteront rien en fin de partie car il n’y en aura plus aucune sur le plateau … et oui !

LONGHORN a failli ne pas apparaitre dans ma ludothèque car il y a une toute petite part de hasard concernant le jeton « embuscade ». Mais non seulement ce hasard n’apparaitra pas à toutes les parties pour diverses raisons mais libre à vous, et à moi, de changer les règles pour y passer outre.

Edition : Blue orange 2013

  • Score par comptage de points
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / non-homogène
  • Pions communs / simples / identiques
  • Glissement / Retrait
  • Jeu impartial

HIVE

HIVE est une sorte de jeu d’échecs dont les pièces hexagonales sont des insectes. Araignées, sauterelles, scarabées et fourmis se bataillent pour capturer la Reine, pièce majeure qu’il faut réussir à totalement entourer pour gagner la partie. Chaque insecte possédant une capacité de déplacement fidèle à la réalité.

La grande particularité de HIVE est qu’il n’y a pas de plateau. Les pièces peuvent être placées puis déplacées dans des cases hexagonales invisibles qu’il faudra bien visualiser et c’est l’obligation de toujours garder l’ensemble connecté qui fait l’aire de jeu, un peu à la manière des dominos. Ici pas de prises mais des blocages parfois provisoires, car une fois tout ce petit monde rentré en jeu le matériel manque à l’appel et il faut souvent faire des sacrifices de déblocage pour mener d’autres attaques ailleurs. Au cours d’une partie on constate alors un déplacement de l’ensemble du jeu sur la table. Une singularité remarquable.

De nombreuses éditions se sont succédé depuis la première. Celle que je possède avec les belles pièces en bakélite possède un petit sac rond qui permet de transporter le jeu sans emmener toute la boite. A noter également que d’autres pièces sont sorties en extensions : le moustique, la coccinelle et le cloporte.

Edition : Huch and friends, gigamic 2005

  • Capture
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan virtuel / pavage régulier hexagones / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement / pose / superposition

KARÉ DÉMENT

KARÉ DÉMENT est un mélange de dames chinoises et du jeu solitaire du taquin. Le but du jeu est d’amener tous ses petits carrés dans la zone de départ opposée et comme au taquin, il y a un trou par lequel il faudra faire glisser les carrés, les joueurs ayant 5 coups successifs à leur tour. Seuls les pions de sa couleur et les pions neutres peuvent être touchés mais tous peuvent être poussés.

Présenté comme cela, KARÉ DÉMENT semble être un jeu aux règles limpides et au mécanisme élégant. Il n’en est rien. Le placement initial est long et fastidieux. Certaines règles rendent le jeu lourdingue et d’autres sont tout bonnement incompréhensibles comme celle-ci : « Vous ne pouvez pas pousser un de vos pions sur la dernière ligne d’une case adverse » … J’ai beau essayé de changer les mots de place comme pour une mauvaise traduction google, rien y fait. Apparemment certains sont arrivés à lui donner un sens rationnel : il serait en fait interdit de pousser dans des zones de départ des carrés colorés qui n’ont rien à y faire (règle sans incidence en 1 contre 1). Malgré cela on s’ennuie quand même. Les parties sont interminables, les coups répétitifs et on finit tôt ou tard par ne plus savoir au combientième coups on en est, ni pourquoi-comment on en est arrivé à une situation de blocage pourtant interdite. Bref, KARÉ DÉMENT est un jeu brouillon, aux règles aussi claires que de la bière irlandaise et qui finit par saouler ceux qui l’essayent dès le milieu de la première partie, qu’ils soient 2, 3 ou 4 joueurs. Et pour couronner le tout, le déplacement des carrés peut produire un son grinçant qui fait froid dans le dos … Brrrr.

Pourtant l’idée d’introduire le mécanisme du taquin dans un jeu abstrait n’était pas mauvaise en soi.

Edition : Druon 2004

  • Atteinte
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier carrés / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Glissement
  • Jeu partisan

KAMISADO

Le but du jeu de KAMISADO est d’amener une de ses tours sur la rangée de base adverse. Les joueurs possèdent 8 tours avec chacune un caractère chinois de couleur différente. Les mêmes couleurs se retrouvent sur les cases du plateau. A son tour le joueur doit déplacer la tour dont la couleur du caractère correspond à la couleur de la case sur laquelle son adversaire s’est arrêté au coups précédent. Les tours se déplacent toujours vers l’avant, tout droit ou en diagonale, d’un nombre quelconque de cases sans pouvoir passer par dessus d’autres tours. Une partie se joue en plusieurs manches et les règles de base s’appliquent pour la première. Au cours des manches suivantes, les positions de départ vont changer et les tours qui auront atteint précédemment les premières lignes opposées vont devenir « sumo » avec des capacités autres.

KAMISADO me coupe cette sensation de liberté et de « total contrôle » que j’ai d’habitude en jouant aux jeux abstraits. Le principe d’imposer à son adversaire une seule pièce jouable par l’influence d’une case est fortement contraignant pour ne pas dire carrément frustrant. Certains apprécieront mais personnellement je suis moins fan. A mon grand bonheur ce principe est assez rare et KAMISADO me fait penser à d’autres jeux comme MANA, KAMON ou encore OUKOUN … La stratégie s’en retrouve fortement atténuée et il en reste un jeu surtout tactique, malgré tout très intéressant et agréable. Je vous conseille vivement de faire des parties en plusieurs manches car l’ajout de tours « sumos » augmente la subtilité tactique.

Côté matériel, c’est beau, propre et coloré et les tours sont même feutrées.

Edition : Huch & friends 2010

  • Atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / non-homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Glissement / contrainte
  • Jeu partisan

ECLIPSE

Chaque joueur possède 10 satellites reliés 2 par 2 par des chaines (3 longues et 2 courtes) et une comète, boule plus grande comparable au Roi des échecs. Le but du jeu est d’immobiliser la comète de l’adversaire et plus précisément de faire en sorte qu’elle ait virtuellement aucune possibilité de déplacement à son tour de jeu. Les mouvements se font dans la limite autorisée par la longueur des chaines. Ici pas de captures mais des blocages par entrave. Les chaines amies ou ennemies peuvent se superposer immobilisant ainsi les satellites reliés par leur chaîne entravée jusqu’à une éventuelle libération.

ECLIPSE fait partie des jeux de capture dont le Roi n’a aucune force réel (contrairement aux échecs) et est tout juste bon à fuir et se planquer. Une stratégie défensive sera perdante et il n’y aura pas d’autre choix que d’envoyer ses troupes vers l’avant ne serait-ce que pour donner de l’air à sa comète. Il n’en reste pas moins un jeu de réflexion intense dans lequel on plonge avec passion, en tout cas dans les premières parties de découverte. Le principe de pièces reliées par des chaines qui délimitent la portée des déplacements est bien trouvé. On regrettera que les billes des satellites aux chaines plus courtes ne soient pas plus petites pour bien les différencier avec les autres.

Edition : Gigamic 1999

  • Capture
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan / pavage régulier hexagone / homogène
  • Pions séparés / simples et composés / variés
  • Déplacements par glissement / blocages provisoires / capture de gain par entourage
  • Jeu partisan

THE CUBE²

Dans THE CUBE² le but est de faire un maximum de carrés de sa couleur en posant les tuiles côte à côte par les mêmes couleurs. Pour y parvenir, il faudra créer des situations de cases bloquées dans lesquelles votre adversaire perdra l’opportunité d’y jouer sa/ses couleurs.

Ce petit jeu d’apéritif, jouable jusqu’à 4 joueurs et qui tient dans une petite boite cubique, se mange comme un amuse gueule. N’y voyez pas un grand jeu stratégique mais un modeste jeu tactique aux parties rapides. Simple et amusant !

Edition : United square 2012

  • Score
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Pose
  • Jeu partisan

EPAMINONDAS

EPAMINONDAS est un jeu à enbut. Le gagnant est celui qui possède le plus de pions sur la ligne opposée lorsque c’est à son tour de jouer. Dit autrement, le vainqueur est celui qui amènera un pion sur la dernière ligne sans que son adversaire ne puisse immédiatement à son tour, soit éliminer ce pion, soit en faire tout autant. Les déplacements s’effectuent en « phalanges » constituées de plusieurs pions contigus sur une même ligne et d’un nombre de cases inférieur ou égal au nombre de pions qui les composent. Un pion seul peut également se déplacer d’une case. A la suite de ce déplacement, si la tête de la phalange rentre en contact avec une autre phalange strictement inférieure en nombre, celle-ci est entièrement capturée. La capture s’effectue également sur un pion seul.

EPAMINONDAS  a failli avoir ce que j’appelle « un défaut naturel ». Si le deuxième joueur joue toujours ses coups symétriquement par rapport à ceux du premier, alors la partie se termine en match nul. Heureusement un petit point de règle interdit le coup symétrique à partir du moment où un pion a été posé sur la dernière ligne forçant le deuxième joueur à trouver une autre stratégie dès le début.

Apparu dans les années 60/70, EPAMINONDAS n’est toujours pas démodé car toute son originalité vient du déplacement des pions très innovant. Le terme de « phalange » est bien trouvé. Les attaques se font subitement pour ensuite se rabattre et ainsi conserver ses troupes soudées. On est bien dans une bataille rangée comme on les pratiquait dans la Grèce antique. Les parties seront donc subtilement engagées et de multiples stratégies vous apparaîtront comme jouables.

Le matériel de Nestor Games est toujours fidèle à lui-même : pratique, suffisant, mais cher. Il est encore possible de trouver de plus vieilles éditions.

Edition : Nestor Games 2010

  • Atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Déplacement par glissement et par groupe / prises par rapport de force
  • Jeu partisan