CIBLE

  • Score par arrangements
  • 2 joueurs
  • Rôles symétriques
  • Plateau plan circulaire concentrique / cible jouée sur intersections / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Jeu partisan

DIABALLIK / SENSEÏ

Diaballik s’apparente à un sport collectif notamment au football américain. Il y a 7 pions et une balle pour chaque camp. Le but du jeu est d’amener sa balle sur la première ligne adverse. A son tour un joueur doit effectuer au moins une des trois actions suivantes dans l’ordre qu’il souhaite : un déplacement orthogonal d’une seule case, un deuxième déplacement idem (ça peut être le même pion deux fois) et une passe. Cette dernière peut se faire aussi en diagonale mais il est interdit de passer la balle par dessus un pion adverse. Ultime règle importante : un pion ne peut pas se déplacer avec la balle et il devra donc s’en débarrasser avant de se mouvoir.

Tout comme au foot, il vous faudra décider de la répartition stratégique des joueurs sur le terrain. Par exemple, est-il préférable de laisser 4 pions en défenses ou plutôt les faire monter pour défendre plus haut ? Un seul pion en attaque ou deux ? Dans les parties relevées, la position que vous aviez décidé sera certainement chamboulée. Car DIABALLIK est un jeu avec pas mal de retournements de situation et il faudra veiller à anticiper les menaces de son adversaire et penser en premier à défendre pour bien analyser la notion  d’initiative. Je vous conseille de jouer avec la deuxième variante de position de départ (comme sur la photo ci-dessus) où deux de vos pions sont déjà sur la première ligne opposée. Ainsi on rentre directement dans le vif du sujet et les parties deviennent très dynamiques.

Des règles très simples, un très beau matériel en bois, pour un excellent jeu de réflexion avec un pseudo-thème qui ravira ceux qui doutent encore des jeux abstraits. DIABALLIK a tout d’un classique moderne du genre.

A noter que DIABALLIK a été réédité avec un autre thème chez Ferti Games sous le nom de Senseï.

Edition : Territoires d’outre-mondes 2004

  • Atteinte
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement
  • Jeu partisan

BOMBAY BAZAR

C’est le bazar à Bombay ! Les éléphants sont dans la place carrelée avec des hexagones. Les joueurs vont devoir progressivement allonger le plus possible la trompe de leur pachyderme. Pour cela ils ont à leur disposition 10 tuiles avec des configurations différentes. Des impératifs sont à respecter : les morceaux de trompe ne doivent pas aboutir sur le bord du plateau ni sur la trompe d’un autre joueur et doivent concorder entre eux sans qu’aucun morceau ne se retrouve coupé. Lorsque les joueurs ne peuvent plus poser de pièces sans transgresser un de ces impératifs, ils placent leur pièce « fin de trompe » et comptent leurs points.

Petit à petit des plans vont apparaitre au cours d’une partie. S’orienter vers le centre et essayer d’y rester le plus possible, placer des tuiles à deux ou trois trompes pour espérer se faire des boucles et des nœuds ou bien se construire un territoire sur un bord avec des possibilités d’extensions. Attention également à bien surveiller les réserves de tuiles dont certaines au nombre plus restreint peuvent limiter vos ambitions. Mais pas trop de réflexion pour ce jeu qui reste d’abord et avant tout un jeu familial, jouable jusqu’à 4 joueurs, dont le thème séduira les enfants.

Edition Tactic 2001

  • Score par comptage de pions
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan rectangulaire / pavage régulier héxagonal / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Mécanisme par pose
  • Jeu partisan

PANAKHIZI

Série de 3 petits jeux qui tiennent dans un sac. Issu de Kickstarter.

Article à venir …

  • Atteinte / élimination / arrangement 
  • 2 joueurs
  • Rôles symétriques
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / variés / réversibles
  • Déplacement par glissement / saut / retournement de pion / empilement / poussée
  • Partisan

FAKIR

Jeu de blocage de original

Article à venir …

  • Elimination
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau 3D avec trous de part en part
  • Baguettes séparées / simples / identiques
  • Pose / retrait / élimination par disparition / retour en réserve
  • Jeu partisan

TCHAG

Jeu d’élimination avec cases coulissantes.

Article à venir …

  • Elimination
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré variable / pavage régulier carré / non-homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Déplacement par glissement / retrait
  • Jeu partisan

FULL MOON

Jeu de blocage de Claude Leroy

Article à venir …

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau linéaire / homogène
  • Pions communs / simples / variés
  • Déplacement par glissement / contrainte
  • Jeu impartial

CUBULUS

Dans un cube de 3 cases de coté, soit 27 cases en tout, les joueurs vont introduire les boules de leur couleur pour former un carré de 4 boules sur une des 6 faces du cube. Trois sortes de carrés possibles : petit, grand et en losange. Au lieu d’introduire une nouvelle boule, il est aussi possible de pousser la première boule d’une ligne pleine pour éjecter la troisième qui doit immédiatement prendre la place de la première.

Bien qu’il s’agisse d’un jeu d’arrangement et malgré les apparences, Cubulus n’est pas un énième morpion en 3D. Il offre une bien plus grande profondeur tactique et un aspect calculatoire très élevé. Il faudra bien analyser toutes les faces du cube pour bien anticiper les coups tout en évitant de se tendre un piège à soi-même, chose qui peut arriver très vite. On utilisera la case centrale à bon escient, étant la seule qui n’est pas sur une face, elle est la plus faible et a donc son importance stratégique. N’hésitez surtout pas à user de la règle du poussage de billes pour chambouler les positions et retourner la situation à votre avantage … ou pas.

L’impression de tenir et de retourner un Rubik’s cube en caoutchouc tout mou est évidente et le côté casse-tête qui va avec. Un plateau en 3D qui se passe de mains en mains, avec la possibilité de jouer jusqu’à 3 joueurs … pas très covid tout ça me direz-vous … mais le plaisir de manipuler un beau jeu est bien là ainsi que celui de cogiter un peu.

Edition Gigamic 2011

  • Arrangement
  • 2 ou 3 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau en 3D cubique / homogène
  • Pions séparés et communs / simples / identiques
  • Mécanisme de pose et de glissement
  • Jeu partisan

KENDO

Dans Kendo vous avez trois types de pièces. Un prince, deux samouraïs et quatre soldats qui se déplacent respectivement et exactement d’une, deux et trois cases sur les arrêtes des hexagones. Le but est d’être le premier à amener son prince sur la case centrale. Il est possible de capturer une pièce adverse si le déplacement se termine exactement sur la pièce attaquée.

Le plus étonnant avec KENDO c’est que personne n’y ait pensé, ni avant ni depuis, malgré l’extrême simplicité du principe, celui d’utiliser la totalité des points de déplacement même pour capturer. Il ne faudra pas oublier que le but est d’avancer son prince et non d’éliminer les pièces adverses et de jouer de cela pour mettre la pression. KENDO peut se jouer jusqu’à 4 joueurs ce qui augmentera d’autant les menaces de toutes parts mais au risque de voir des alliances se constituer abaissant l’intérêt théorique du jeu. Le thème est tout juste « décoratif » mais le jeu est une belle surprise ludique pleine de reflexion et d’observation anticipée.

Edition Ravensburger 1976

  • Atteinte
  • 2 à 4 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan hexagonal / grille d’hexagones jouée sur intersections / homogène
  • Pions séparés / simples / variés
  • Déplacement par glissement / prises par substitution
  • Jeu partisan

PUSH-OVER


PUSH-OVER se joue sur un plateau 5×5. L’objectif est d’aligner 5 plaques de sa couleur horizontalement, verticalement ou même sur les deux grandes diagonales. À son tour, il faut en introduire une sur un côté du plateau. Il est possible de pousser toute une ligne ou une colonne et même d’éjecter celle se trouvant à l’extrémité. Cependant il est interdit d’éjecter celle qui vient tout juste d’être jouée par votre adversaire et il faudra attendre le tour suivant pour y être autorisé.

PUSH-OVER est sorti dans les années 70, une époque où l’on jouait aux jeux de société en buvant de l’alcool fort, en fumant du tabac brun dans des fauteuils en cuir et souvent accompagné par une belle et jeune adversaire impressionnée par votre intelligence virile. C’est ce que beaucoup de boites de jeux tendaient à nous faire croire en ce temps, ce qui nous fait bien rire maintenant, et les choses ont bien changées depuis. En tout cas à l’époque les jeux abstraits n’avaient pas besoin de thème pour être appréciés et c’est bien le cas de ce PUSH-OVER qui n’a rien perdu de sa superbe. Des règles hyper-simples pour un jeu de réflexion non-dénué de richesse et qui finalement fonctionne très bien. Il est à mon sens un des meilleurs jeux d’alignement que je connaisse, trop souvent essentiellement tactiques. PUSH-OVER propose quand même un peu de stratégie notamment sur la possibilité d’éjecter et de garder sur le plateau une majorité de pions de sa couleur.

Et si je le connais si bien c’est parce que j’y ai pas mal joué sur mon ordinateur quand j’étais ado. Car PUSH-OVER a été adapté sur Atari ST et Commodore Amiga en 1990 sous le nom d’ANTAGO dont je vous ai trouvé un aperçu sur YouTube. Il s’agit exactement du même jeu :

Edition : Ceji 1980

  • Arrangement
  • 2 joueurs
  • Rôle symétrique
  • Plateau plan carré / pavage régulier carré / homogène
  • Pions séparés / simples / identiques
  • Introduction sur le bord / poussée / éjection
  • Jeu partisan